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ogre中的材质脚本
ogre中的材质脚本 (一)
2009-12-18 17:28
资源组管理器初始化完毕时,装载材质脚本,OGRE会自动的在组相关的资源位置查找.materal”扩展名的文件,并对这些脚本进行语法解 析。手动解析可以通过MaterialSerializer::parseScript()。但是注意的是:解析脚本时并没有对脚本中定义的全部纹理等资 源进行加载,所以,在我们访问一个材质的时候,一定要确保它已经装载,或者,我们手动将此材质Load()一次再进行访问。另外,材质名必须唯一,且不可 有”:”号。
格式:以{},空格,//,作为标识符。
// 后跟注释,不支持多行注释。
{} 之间代表为一个解析单元。
??? 每一个material XXX 代表是一个材质单元。其中,每一个technique代表一个材质渲染手法,pass是每个渲染通路模式,? texture_unit则是一个纹理单元。
一个材质脚本允许有多个渲染手法技术,一个渲染手法技术中允许有多个渲染通路模式,一个渲染通道???许有多个纹理单元。
?
渲染技术Techinique:
一个“渲染技术”就是一个单独的渲染物体的方法。多个技术的存在原因是为适用不同的显卡以及根据远近关系对一个物体进行不同的渲染。
技术的排列需要一定顺序,一般来说,最常用最的技术放在脚本最前面,
格式为:??Techinique 技术名
不命名的技术默认会以其序列号进行命名,注意,技术名不可重复。
?
方案技术scheme:
因为我们对不同的显卡标准或根据某中不同的需求,设计出不同的技术,每种技术所适用的环境方案需要我们指出。
格式为:? scheme 方案名
默认的方案是default,若我们某一个技术适用于开启hdr,Shader3.0的方案,我们只需对该技术设置方案为 scheme hdr_open_shader_3_0 即可。
?
细节层次索引 lod_index:
每一个技术都必须对应一个细节层次索引。一般来说,默认的都是0,即最近最优秀的渲染技术,当我们需要对远处细节进行渲染时,则设置这个值吧。
格式为:??lod_index 数值层级
虽说lod的数值层级是从0-65535,一般设置2-4层就差不多了吧。因为技术有一定的排列顺序,所以,我们一般是将index大的技术放在后面。
?
细节层次距离 lod_distances:
这里指定使用不同的细节层次的距离值,注意该属性必须在所有的技术块外面进行声明指定。
如例子中所标识:lod_distance 200 就代表,在0-200这个距离内,我们使用细节层次为0的技术,在200以上的则使用细节层次为1的技术
Lod_distance 200 700.5 则表示在0-200时我们使用细节0,200-700.5这段距离使用细节1的材质技术,700.5以上使用细节2的材质技术。200和700.5间使用空格间隔。
?
所以技术的排列顺序通常为这样
Material MyTestMaterial
{
lod_distances 200
?????? Technique Lod_0_Hdr_Open_Shader_3_0
?????? {
Lod_index 0
????????????? Pass 0
{
?????? Texture_unit
?????? {
????????????? //…..
}
?????? Texture_unit
?????? {
????????????? //…..
}
????????????? }
Pass 1
{
?????? Texture unit
{
?????? // ….
}
}
}
?????? Technique Lod_0_Hdr_Close_Shader_1_0
?????? {
Lod_index 0
????????????? Pass
{
?????? Texture_unit
?????? {
????????????? //…..
}
?????? Texture_unit
?????? {
????????????? //…..
}
????????????? }
}
?????? Technique Lod_1_Hdr_Open_Shader_3_0
?????? {
Lod_index 1
?????? ?????? Pass
{
?????? Texture_unit
?????? {
????????????? //…..
}
?????? Texture_unit
?????? {
????????????? //…..
}
????????????? }
}
?????? Technique Lod_1_Hdr_Close_Shader_1_0
?????? {
L
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