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海岛奇兵数值策划案例
1.引入
a.游戏生命周期
b.设计理念
c.行文中的某些名词解释
d.产出消耗概念图
e.数值设计概念图
2.付费点
a.免费玩家
b.付费玩家
c.付费量
3.资源生产系统
a.HQ
b.无人资源岛
c.对战资源岛
d.无人岛
e.对战岛
f.刷新机制
g.总结
5.资源花费系统
6.升级所需时间
7.PVP战斗奖励系统
8.行文中所利用的函数语句
9.新玩法与新收费点
引入
游戏生命周期
在通常的游戏中,游戏生命周期一般以玩家等级和累积在线时长来衡量,其公式通常是三次的。而《海岛奇兵》的两个特点,一,游戏在挂机时也能有产出;二,游戏主要的收费项目来源于加速建筑建造。因此其生命周期有如下两个个特点,一,其生命周期较一般游戏要长;二,生命周期函数是指数形式的。
若把所有建筑升级所需时间当做一个等级的游戏时间,则可以得到如下图表。
拟合函数F=t^3.247,R^2=0.998
可以看到为了体验游戏中的所有内容(将所有建筑建设至满级)所花的时间高达30740小时,整整3.5年(这期间虽然不是要求玩家一直在线,但必须频繁地登陆游戏)。
设计理念
和游戏生命周期紧密关联的是设计理念。在不同的周期有不同的玩法,也存在不同的收费点。由于其次幂略高于一般游戏的3次的性质,决定了新手养成期相当地短,而高端玩法期则相当地长。当然,由于付费加速建筑建造的设定,时间会有适当地缩短,对于理性投入的玩家,最终可能缩短至和一般游戏持平。
对于一般的游戏(以MMORPG为例),通常虽然内蕴了产出消耗累积的理念,任务与升级——产出;副本——消耗;拾取——新的效率;其中个性诉求又主要体现在胜利的成就感与拾取上。但不如《海岛奇兵》这么直接,战斗的主要目的就是为了获取资源,达到新的效率。
个性诉求
前文已提到,《海岛奇兵》的游戏周期相当漫长,因此提升效率就成了其中的关键。但如何玩家才不会再漫长的周期中感到厌倦呢?这是因为以下两点:一,效率的提升可以直观地表现出来(建筑的升级,兵种的升级,防御的升级);二,提升效率的主要方式是PVP战斗。唯有完善而平衡的PVP是最能够吸引玩家的,玩家能在这种战斗中取得最大的自我认同,如经久不衰的格斗游戏。
名词解释
在之后的行文中,为了分析的方便,可能遇到一些特有名字,解释如下:
HQ——司令部,大本营;
LVL——等级;
基础资源——钱,木,石,铁;基本上本文以木材为主要分析内容;
高级资源——钻石,宝石,粉末;
代币——钻石;
占领——获得持续性的占领奖励;
攻陷——获得一次性的攻陷奖励;
免费玩家——标杆玩家之一,特征为很多建筑等级不高,兵力不足,经常指代不参与PVP,但基本能完成PVE内容的玩家;
付费玩家——标杆玩家之二,特征为建筑等级随着HQ等级最大限度提升,经常指代PVP,PVE战斗均全胜的玩家;
HQ产出
无人资源岛产出
对战资源岛产出
攻陷无人岛产出
攻陷对战岛产出
BOSS产出
活动产出
资源产出
资源消耗
经济建筑消耗
支持建筑消耗
防御建筑消耗
兵种武器升级
补兵消耗
揭开迷雾消耗
产出消耗概念图
蓝色表示所有玩家均拥有的属性;黄色表示付费玩家特有的属性;红色表示因为量过小暂不计入于模型的项目。
数值设计概念图
付费点
该游戏收费点的产生就是资源产出与消耗的差值。
免费玩家
当玩家进入核心玩法期后,可以发现免费玩家出现巨大的资源缺口。攻陷同等级的玩家岛屿成为免费玩家的核心诉求。这意味着要投入大量资源至作战单位,而作战单位升级花费远高于经济设施。玩家可能产生消费冲动。
以重要的基础经济设施——民房为例,可以看到资源累积速度与实际升级速度有巨大差异,且随着等级上升差距越来越大。
这促使免费玩家向付费玩家转变,玩家要投入大量资源至支持设施,兵种与武器升级。期间所耗费的时间与资源详见收费量栏目。
同时应该看到这两项时间都是幂次形式的。
付费玩家
与此同时,有能力攻陷同等级玩家岛屿的付费玩家发现他的资源累积速度大大超过资源花费速度。为了防止自身资源被劫掠,他的决策可能有:1,加速建筑建造;2,构建防御设施。又因为防御设施花费的资源最多,玩家会再次产生消费冲动,形成良性循环。
该图表与免费玩家图表有两项显著不同:一,资源累积时间在游戏的中后期会低于升级所需时间;二,资源累积时间基本成一条直线,意味着付费玩家在游戏中后期也可以得到相同的效率,从而避免玩家产生疲倦感。
付费量
就一般而言,玩家主要会付费加速建筑建造。其中根据玩家种类的不同,我们把玩家分成四类。1,纯免费玩家;2,基础付费玩家——玩家只加速支持设施;3,中级付费玩家——玩家加速支持设施,经济设施,某些兵种与武器;4,高级付费玩家——玩家加速所有。
那么根据建筑建造所需时间(
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