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第6章:详细设计 ;目标:确定如何具体实现系统
不是编写程序,而是设计程序的蓝图
详细设计的结果决定程序代码的质量;确定每个模块具体执行过程,也称过程设计。
正确地实现模块的功能
处理过程应尽可能简明、易懂;模块详细的算法设计
模块内数据结构设计
数据库物理设计
其它设计
编写详细设计说明书
评审; E.W.Dijkstra最早提出结构程序设计(1965)
——程序质量与程序中包含的Goto语句的数量成反比;学术研究界普遍认为——
结构化程序设计不是简单去掉Goto语句的问题,而是一种新的程序设计方法的创立。;结构程序设计:采用了自顶向下逐步求精的设计方法和单入口、单出口的控制结构的程序设计技术。 ;经典的结构程序设计:只允许使用顺序、IF_THEN_ELSE选择和DO_WHILE循环;;系统有清晰的层次结构,容易阅读和理解;
单入口单出口的控制结构,容易诊断纠正错误;
程序逻辑结构清晰,有利于程序正确性证明;
模块化有利于软件重用;
能够提高成功率和生产率。;函数结点
如果一个结点有一个入口线和一个出口线,则称为函数结点。 ;谓词结点
如果一个结点有一个入口线和两个出口线,而且它不改变程序的数据项的值,则称为谓词结点。 ;汇点
如果一个结点有两个或多个入口线和一个出口线,而且它不执行任何运算,则称为汇点 。;顺序结构:相当于“A、B” ;选择结构
相当于“If exp then A else B endif ” ;循环结构:相当于“While exp do A” ;多分支结构
相当于“Case I of I=1:C1; I=2:C2; I=3:C3; … ; I=n:Cn” ;UNTIL循环结构
相当于“Repeat A Until exp” ;6.2 人机界面设计;系统响应时间:从用户完成某个控制动作,到软件给出预期的响应之间的这段时间。TFB、TLB;(2)用户帮助;帮助设计主要问题;出错信息:系统出现问题时交互式系统给出的提示信息或警告信息。;使用用户理解的术语描述问题;
提供从错误中恢复的意见;
指出错误可能导致哪些后果;
应该伴随着听觉上或视觉上的提示;
不能带感情色彩。;命令交注意问题
菜单项与命令的对应
命令形式采用:控制序列、功能键、键入命令
命令的学习和记忆难度
命令定??(宏机制)或命令缩写;迭代的过程;经验的总结,有助于设计出友好、高效的人机界面。;保持一致性:菜单选择、命令输入、数据显示
提供有意义的反馈:视觉、听觉,双向通信
执行有破坏性的动作之前要求用户确认:删除文件、覆盖信息、终止程序的运行
允许取消操作:UNDO或REVERSE功能
减少两次操作之间记忆的信息量;提高对话、移动和思考的效率:尽量减少用户击键的次数、尽量减少鼠标移动的距离;
允许犯错误:具有自我保护的功能;
按功能对动作分类并设计屏幕布局:下拉菜单提高命令和动作组织的“内聚性”;
提供对工作内容敏感的帮助
用简单动词或动词短语作为命令名;只显示与当前工作内容有关的信息
不要用数据淹没用户:用最直接的方式呈现数据(图形、图表取代庞大的表格)。
使用一致的标记、标准的缩写和可预知的颜色:显示的含义应该非常明确,用户无须参照其他信息源就能理解。;保持可视化的语境(思维连贯性)
给出有意义的出错信息
适当的格式帮助理解(大写、缩进、文本分组)
分隔不同类型的信息
信息的模拟显示:储油罐的压力(颜色、压力表)
高效使用显示屏。;(3)数据输入指南;尽量减少输入动作(预定义输入选择、滑动标尺、宏集成)
信息显示与数据输入的一致性
允许用户自定义输入
交互应灵活(多种输入方式)
屏蔽当前语境中不适用的命令;让用户控制交互流(用户自定义流程)
所有输入动作都提供帮助
消除冗余的输入(输入数据的单位;尽可能提供默认值;提供程序能自动计算出来的信息…);6.3 过程设计的工具 ;;不是逐步求精的好工具,它诱使程序员过早地考虑程序的控制流程, 而不去考虑程序的全局结构;
用箭头代表控制流,程序员不受任何约束,随意转移控制,设计缺乏结构化;
不易表示数据结构。
;能直观的描述控制流程,便于掌握;
历史悠久,使用广泛。
虽然许多人建议停止使用,但至今仍在广泛使用着。;N-S图是Nassi和Shneiderman提出来的,它体现了结构化程序设计精神,是目前过程设计中广泛使用的一种图形工具。
;A;;;功能域明确;
不可能任意转移控制;
很容易确定局部数据和全程数据的作用域;
很容易表现嵌套关系和层次结构。 ;缺点
随着程序内嵌套的层次增多时,内层方框越来越小,这样不仅会增加画图的难度,还会影响图形的清晰度。
;PAD问题分析图(problem analysi
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