东北大学16春学期《3D游戏软件设计》在线作业讲解.doc

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16春学期《3D游戏软件设计》在线作业? 一、单选题(共 20 道试题,共 40 分。) 1. ?现有三组逆时针环绕的轮廓线,依次包含。现在,如果把区域的环绕属性设置为奇数类型,那么最终绘制出的区域描述正确的是 A. 一个环形 B. 实体块 C. 一个环形加一个实体块 D. 无法确定具体填充区域 2. ?函数void glBlendEquation(Glenum mode)函数中的mode对取值为GL_FUNC_SUBSTRACT描述正确的是 A. CsS+CdD B. CsS-CdD C. CdD-CsS D. CsopCd 3. ?利用3×3矩阵进行二维点集变化时,我们使用的矩阵为[1,0,0;0,-1,0;0,0,1],那么变化后的效果为 A. 沿着X轴对称变换 B. 沿着Y轴对称变换 C. 沿着原点对称变换 D. 沿着直线y=x对称变换 4. ?下列哪个不属于计算机上支持的像素位数 A. 4位 B. 24位 C. 20位 D. 32位 5. ?在复合变换中,固定坐标模式的变换,对于坐标变换操作的调用和执行顺序描述中,正确的是 A. 相对于同一个固定坐标系先调用的变换先执行 B. 相对于同一个固定坐标系先调用的变换后执行 C. 相对于同一个固定坐标系调用和执行的顺序没有必然联系 D. 以上说法都不对 6. ?在利用矩阵进行图形三维变换时,我们只用3×3矩阵无法完成的变换操作是 A. 平移 B. 旋转 C. 错切 D. 以上说法都不对 7. ?一个矢量加上一个矢量结果为 A. 一个矢量 B. 一个标量 C. 如果为零则不是矢量,其它情况下皆为矢量 D. 以上说法都不对 8. ?OpenGL中如何判断一个点接收了光源的多少光线 A. 通过距离光源的距离进行计算 B. 通过法线相对光源的方向进行计算 C. 通过物体的颜色值进行计算 D. 通过物体和光源的颜色值的综合考虑进行计算 9. ?我们使用数组eqn[4]={0,1,0,0}作为参数,利用函数glClipPlane去切割物体时,剩下的部分为原物体的 A. 左半边 B. 有半边 C. 前半边 D. 后半边 10. ?如果有两束光进入人眼,他们的成分为(R1,G1,B1)和(R2,G2,B2)那么叠加在一起的时候,如果红色分量超出1了,那么最后的叠加结果为 A. R1+R2 B. 1-R1-R2 C. 1 D. R1+R2-1 11. ?OpenGL中在颜色索引模式下使用的用于选择单值索引的函数是 A. glIndex* B. glClampColor C. glClear D. glColor3f 12. ?OpenGL提供了几种基本的三角形顶点连接方式 A. 1 B. 2 C. 3 D. 4 13. ?下列哪个几何图元的基本名称和含义“一系列的直线连接”对应 A. GL_POINTS B. GL_LINES C. 矩形 D. GL_LINE_STRIP E. GL_QUADS 14. ?OpenGL提供的投影矩阵堆栈个数为 A. 1 B. 2 C. 4 D. 8 15. ?glLoadIdentity()函数对于4×4矩阵操作结果为 A. [1,0,0,0;0,1,0,0;0,0,1,0;0,0,0,1] B. [0,0,0,0;0,0,0,0;0,0,0,0;0,0,0,0] C. [1,1,1,1;1,1,1,1;1,1,1,1;1,1,1,1] D. [1,0,0,1;0,1,0,1;0,0,1,1;0,0,0,1] 16. ?启动混合后,如果红色物体和一个黑色物体用glBlendFunc(GL_ONE,GL_ONE)方式混合后,结果的混合部分的颜色为 A. 红色 B. 绿色 C. 白色 D. 黑色 17. ?我们在绘制完物体后,如果锁定了深度缓冲区,接着再调换物体的z方向的次序,此时关于遮挡关系以下说法中正确的是 A. AB物体重叠部分会发生混合 B. 遮挡关系发生改变,AB物体遮挡关系互调 C. 遮挡关系不变 D. 无法判断 18. ?通常,我们的运动模糊效果,可以利用哪个缓冲区实现 A. 颜色缓冲区 B. 深度缓冲区 C. 模板缓冲区 D. 积累缓冲区 19. ?使用函数glDisk(GLUquadric*qobj,Gldouble innerRadius,Gldouble outerRadius,Glint slices,Glint rings)如果要绘制一个没有空的圆盘,我们的参数innerRadius应该如何设置 A. 大小和outerRadius相同 B. 1 C. 0 D. 大于outerRadius 20. ?在复合变换中,活动坐标模式的变换,对于坐标变换操作的调用和执行顺序描述中,正确的是 A. 相对于同一个活动坐标系先调用的变换先执行 B. 相

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