新手引导设计之游戏篇新手设计之游戏篇.pdf

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新手引导设计之游戏篇 (第一部分) 在游戏市场中,游戏产品琳琅满目,特色玩法五花八门,但新手引导却千篇一律。枯燥的引导大幅 的降低了用户体验,导致用户留存率的下降,因此如何把填鸭式的教学变得新颖有趣,如何把冗长 的引导时间变得短小精湛,也是游戏交互设计的探索方向。通过对现有一些游戏的体验,我总结了 一点设计新手引导的思路,希望对大家有所帮助。 如何提高新手引导的引导效率,那就要从引导内容入手,因为我们可以通过优化引导内容来提高引 导效率。 一、从产品功能角度分析引导内容 需要引导的内容可以分为两大类:玩家必须掌握的基本技能和吸引玩家的亮点。以一款RPG游戏 为例,我们总结出该产品所包含的内容: (注:本文中的所有图表示例图均为示意,非真实内容。) 从列表中可以看出,基本操作、任务和NPC交易是直接影响玩家能否进行游戏的基本技能,而天赋 系统则是游戏有别于其他产品的特色系统,用于吸引追求职业多样化的玩家。排名系统在很多游戏 中都有,但不是玩家必须掌握的系统,对初期玩家也没有过多的吸引力,因此可以暂不引导,而由 玩家在日后“自我发现”。 经过优化,我们可以确定从产品角度来讲需要引导的系统会有4项(去掉了排名系统) 从产品的角度分析完引导内容后我们还可以从用户特点上分析引导内容。 二、从用户特点角度分析引导内容 做一款产品有目标用户,做一个新手引导当然要为目标用户服务,因此引导内容不仅要参照同类 产品,更要了解用户特点。如何了解用户在引导过程中的需求,就要从我们经常做的用户调查说起 。在对用户的调查中我们可以找到用户的游戏经历,通过对目标用户的游戏经历进行分析,我们可 以发现目标用户所具有的游戏能力: 在对用户的简单分析中,我们可以了解到用户对游戏的兴趣所在,通过体验用户玩过的游戏,可以 了解用户目前已经具有的游戏操作能力。 三、进行综合分析 前面我们从产品角度分析了需要引导的内容,又从用户角度分析了用户目前的操作水平,下面我们 可以将两种信息结合起来,对游戏的引导内容做进一步优化。 我们把用户的操作能力定义为1:熟悉、 2:一般、 3:不熟悉。在以确定的引导内容上确定用户的操作 能力。 经过分析,可以明显的看出,两种用户对于任务系统和NPC交易系统已经有充分的了解,因此在引 导过程中可以考虑将这两个系统的引导内容作为可选引导内容和小幅引导内容。对于“用户A”这样的 玩家,我们还应该满足其跳过引导的需求,使其无需被“强制”引导,因为对于这类玩家而言,引导 信息在打断他的操作流。所以最后确定的应该主要引导的内容是 (第二部分) 上面我们介绍了如何通过分析产品特点和目标用户的能力来对新手引导的内容进行“瘦身”,这次我们 就来探讨一下如何将瘦身过的内容准确的传递给用户,并且在引导过程中激发用户的参与热情,即 :从引导时机、提示样式、分级开放和创造需求,四个方面分享一下如何设计新手引导的形式。 一、 引导时机—在有需求时引导 玩过游戏的人都知道,游戏里的新手引导分为强制引导和情景引导两种,强制引导是指用户在进入 游戏时无法跳过的引导方法,而情景引导则是当用户使用某些功能时出现的引导。很多人都喜欢情 景引导,因为情景引导不会限制用户的“自由”,同时也能在适当的时间和地点出现,而且很多情景化 的引导还可以跳过。归纳起来讲,情景引导最大的优点就是能够很好的满足用户当前的需求,不会 强制打断用户的操作流。 我们希望所有的引导都应该在用户有需求时出现,因为只有用户有需求时才会很自然的去学习引导 内容,而不会有被填鸭式教学的感觉,因此好的引导应该在用户有需求的时候出现。 下面是我们在《游戏新手引导(上)》总结出来的引导内容,我们需要根据这些内容的特点来分析 用户产生需求的场景,从而确定引导时机: (注:本文中的所有图表示例图均为示意,非真实内容。) 从表中可以看出,很多引导都是“后置”引导,即:在判断用户产生需求的时候进行引导,而不是在 用户进入游戏后立即引导,这就避免了用户产生被束缚的感觉,降低了操作流被打断的几率,从而 提升了用户在游戏中的流畅感受,让其感觉到更加自由。 引导时机对用户的操作流起到了很好的保护作用,不过恰到好处的引导,同时离不开恰当的提示 样式,下面我们来分享一下提示样式的设计思路。 二、 提示样式—告别帮助按钮,避免样式单一 新手引导的过程是协助用户记忆的过程,而各种提示的样式则是用户记忆引导内容的主要媒介,不 同的提示方法带给用户的效果大不相同,我们可以从学习金子塔中汲取些经验: 从金字塔中我们可以看到,通过“说和做”能够记住的内容是最多的。一些游戏中采用“帮助”按钮的提 示方式,无疑是在质疑这个金字塔的研究成果,这些设计

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