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女性玩家價值需求研究
;Page *;Page *;研究的背景和目的;Page *;;网游陪玩;研究方法设计1:网游陪玩+深度访谈;研究方法设计2:定量拦截访问;Page *;Page *;*;女性玩家结构特征为学生:上班族:打工族=54:20:12
女性玩家中,学生的比例高于男性玩家;女性玩家的学历分布中,高等教育:中等教育:初等教育为41:46:13
女性玩家的职业分布中,平均学历水平也低于男性玩家;*;Page *;娱乐生活内容;感兴趣的话题和主题;互联网行为特征;现实中未满足的心理感受:温馨、浪漫、自由、刺激
现实生活给女性玩家的感受是快乐、温馨但压力较大
他们期望生活应该更加快乐、温馨而且自由,同时也希望浪漫,刺激;友情状况;婚姻爱情;生活价值观;Page *;女性玩家中,对其他类型电子游戏有较高的接触程度(60%)
有接触其他类型的电子游戏为60%
其他类型的游戏中,单机游戏、电视游戏、掌机、街头游戏厅所占的比例差??不大,都为30%左右;网游玩龄多数集中在1-3年,约占60%
相对于男性玩家,女性玩家的网龄较短
PS:侧面说明女性玩家网游生命周期低于男性玩家或接触网游年份迟于男性
多数(60%)的女性玩家接触网络2年后开始接触网游;女性玩家低于男性玩家
女性玩家的游戏频率集中在3、4天/周(40%)
女性玩家每天都玩的比例要低于行业玩家;女性玩家家庭用户占了70%左右,网吧用户只占了20%
相对于男性玩家,女性玩家的网吧用户比例较低
;Figure. 女性玩家目前网游TOP 20(%,N=325);女性玩家的网游忠诚度较高
77%女性玩家现在玩的游戏是她玩的最久的游戏
女性玩家玩的最久的游戏所持续的时间超过16个月
女性玩家玩的最久的游戏的持续时长为大概为平均16个月左右,但是有77%的目前所玩的游戏就是最久的游戏,所以对玩的最久的游戏的持续时间应该超过16个月;总体而言,各种信息渠道女性玩家的作用排名如下
朋友专业网媒网吧杂志报刊搜索引擎聊天工具视频网站户外广告
女性玩家使用较多的网站为
综合门户、搜索、专业游戏门户、视频、下载网站;群体带动终端促动网络媒体报刊杂志媒体
和男性玩家一样,绝大部分女性玩家第一次玩网游都是因为群体带动
总体而言,多数(70%)女性玩家朋友推荐和在网吧看到周围有很多人玩、和朋友拉动
受网络广告影响而开始玩游戏的占了9%
受网吧终端促动而开始玩游戏的玩家占了15%
受杂志/包括媒体促动的玩家占了6%;女性玩家对游戏的选择看重感官因素、操作简易程度,且相对于女性玩家对游戏的网络环境和游戏的安全性、公平性、平衡性较不看重
女性玩家选择一款游戏首要看重的是游戏的画面、其次是角色形象、人物趣味性、操作难易度、音乐效果
女性玩家较不在意的是官方活动、盗号多少、任务的数量、游戏的平衡性、以及私服外挂的多少
对于游戏成本、人气、挑战性、玩法新颖等在女性玩家考虑选择一款游戏时占的比重一般;相对而言,女性玩家偏好远程攻击型的门派更多一点
女性玩家中,游戏角色的性别多数还是女性,是男性的比例为10%;女性玩家中,玩时间收费游戏的玩家比例占了70%左右
女性玩家中,接近90%的玩家为付费
即使是玩道具收费游戏的玩家,其中付费玩家比例也占了70%
道具收费和时间收费相比,玩家的月均消费额差异不大;总体上看,女性玩家对网络游戏的收费态度倾向于时间收费
64%的女性玩家认为网游通过时间收费更合理,认为道具收费更合理的约占30%,剩余的女性玩家认为两者都不合理,最好是完全免费的游戏
即使是目前玩时间收费游戏的玩家,他们多数还是倾向于玩时间收费的游戏
PS:因为可能存在目前女性玩家所喜欢的游戏都是为时间收费游戏,而影响了女性玩家对收费方式的态度,,所以目前对收费的态度可能由目前所玩游戏的收费方式的惯性产生;女性玩家中游戏内好友的性别中
男女性别差异不大的占了近50%,以女性玩家为主的占了27%,以男性为主的占了26%
女性玩家好友的数量一般都在20以下
PS:结合目前RPG玩家的性别比例,女性玩家游戏内好友的性别更多还是女性玩家为主;对虚拟伴侣的最大期望是一起玩,聊天、开心、保护
有40%的女性玩家在游戏中有虚拟的伴侣
女性玩家虚拟世界中的老公多数(64%)都是游戏中的男性朋友
对于游戏内的老公,女性玩家更多的期望是陪着一起玩游戏、逗她开心、带她练级、保护她等;统计特征与虚拟情感
教育程度越高,有虚拟伴侣的比例也越高
上班族玩家有虚拟伴侣的比例较高,其次为打工族
年龄在26-30岁左右的玩家有虚拟伴侣的比例最高
现实交友习惯与虚拟情感
密友男性玩家占比越高,有虚拟伴侣的比例越高
现实情感状态与虚拟情感
未婚有男友的玩家有虚拟伴侣的比例越高
对现实感情满意度较低的玩家有虚拟伴侣的比例较高
;;网游宠姬型:年龄较大,相对而言,上班
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