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课程设计报告(范例)课程设计报告(范例)
编号:00
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河北工业大学计算机软件技术基础(VC)2012年课程设计报告
学院 信息工程学院学院 班级 通信122班 姓名 芮晓玉 学号 122228成绩____
一、题目:
成绩统计(11)
二、设计思路
1、总体设计
分析程序的功能
玩家和计算机进行猜拳(石头剪刀布),每次游戏过程为玩家和计算机各自出拳,然后输出胜负关系,以及统计各自的胜利次数。
系统总体结构:
每一次游戏的过程可以由这几部分完成:玩家出拳,计算机出拳,胜负判断,输出胜负关系,输出统计信息,由玩家选择是否继续游戏。总共六个步骤:
模块函数名称玩家选择PlayerChoice计算机出拳ComputerChoice胜负判断JudgeWinner输出胜负关系OutputWinner输出统计信息OutputSummary是否继续游戏CanQuit对于每一次游戏,关注的数据有三个:玩家的出拳,计算机的出拳,胜负关系;对于统计信息需要三个计数器:玩家的胜利次数,计算机的胜利次数,平局的数量。这两组数据内部耦合度很高,所以考虑把他们封装为结构体变量。玩家的胜利次数,计算机的胜利次数,平局的数量的初值应该为0。
表示信息成员名称表示信息成员名称玩家的出拳pPlayer玩家胜利次数cPlayer计算机的出拳pComputer计算机胜利次数cComputer胜负关系winOrLose平局的次数cDrawGame结构体:GameData结构体:GameSummary变量:aGame变量:summary此外玩家选择的出拳有三种:石头、剪刀、布;胜负关系也有玩家胜、计算机胜和平局三种情况。可以用相应的数值表示:
出拳数值胜负关系数值石头0玩家胜利0剪刀1计算机胜利1布2平局2
2、各功能模块的设计:说明各功能模块的实现方法
1)PlayerChoice模块
该函数返回用户的出拳,所以返回值为整数类型。要实现的功能是询问用户要??择(0石头,1剪刀,2布)哪一个,然后判断用户的输入是否合法(值为0,1,2中的一个),若合法则返回用户的输入,不合法则要求用户重新输入。
代码参见PlayerChoice函数。
2)ComputerChoice模块
该函数返回计算机的出拳,所以返回值为整数类型。计算机出拳采用rand函数,rand函数返回0-32767之间的随机值,为了保证数值在0-2之间,需要把取得的随机数对3求余,然后返回余数,在主函数中把该函数的返回值赋予aGame变量的pComputer成员。
代码参见ComputerChoice函数。
3)JudgeWinner模块
该函数根据玩家和计算机的出拳情况来返回胜负关系,返回值为整数类型。该判断可以使用查表的方法来解决,首先构造判断表:
计算机石头剪刀布玩家012石头0201剪刀1120布2012然后根据玩家的出拳作为行号,计算机的出拳作为列号,直接从二维数组中取得胜负关系。因为函数需要玩家和计算机的出拳情况,则需要把aGame变量传递给该函数。
代码参见JudgeWinner函数。
4)OutputWinner模块
该函数根据aGame的值来输出胜负情况说明,不需要返回值。可以用拟人的方式来输出胜负情况,例如:“你出的是石头,计算机出的是剪刀,恭喜你,你获胜了。”,或者“你出的是剪刀,计算机出的是石头,很遗憾,你输了。”以及“你出的是石头,计算机出的是石头,你们俩平局了。”,那么根据玩家和计算机的出拳来输出对应的石头、剪刀或布,根据胜负情况来输出最后的结果。
玩家或计算机的出拳数值胜负情况输出的字符串0石头0恭喜你,你获胜了1剪刀1很遗憾,你输了2布2你们俩平局了代码参见OutputWinner函数。
5)OutputSummary模块
该函数输出统计信息,首先根据本次游戏的结果对计数值进行修改,所以需要主函数将summary变量的地址传递给该函数来修改计数值。修改后输出统计信息。
代码参见OutputSummary函数。
6)CanQuit模块
该函数返回是否能够退出游戏,返回值为1可以退出,返回值为0则继续游戏。需要询问用户是否要退出游戏(0继续,1退出),若用户输入为0,1之外的值则要求用户重新输入,然后返回用户输入的值。
代码参见CanQuit函数。
7)创新设计部分
计算机希望自己的胜利次数与玩家的胜利次数的比例能够保持在3:2以上,那么计算机就需要作弊,每当计算机发现自己现在的比值小于1
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