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算法与计算机解决问题的过程——教学案例
算法与计算机解决问题的过程——教学案例
安徽太和中学 卜金华
E-mail:jinhuab@126.com
教学案例基本信息
设计者卜金华单位安徽省太和中学案例名称算法与计算机解决问题的过程适应范围(IT选修模块)教科版,算法与程序设计(选修模块)课时1~2案例背景信息
1.模块:算法与程序设计(高中信息技术选修模块)
2.年级:高中二年级
3.所用教材版本:(请在教材版本前的括号内打“”)
(P)教育科学出版社 ( )中国地图出版社 ( )广东教育出版社
( )浙江教育出版社 ( )上海科教出版社
4.学时数:1~2课时
教学设计
一、教学目标:
1、知识与技能
(1)算法的定义和思想 (2)计算机解题的一般过程
(3)程序、程序设计、程序设计语言的概念
2、 过程与方法
(1)过程
A、“野人过河”游戏和“韩信分油”问题引入算法概念及人类解决问题的过程
B、直接讲解算法、程序、程序设计和程序设计语言的概念
C、总结人类解决问题的一般过程
D、归纳总结计算机解决问题的一般过程
E、比较人工和计算机解决问题的异同
F、通过韩信点兵问题多种解法强化对算法多样性的认识,并感受编程解题的优势。
G、通过课后作业“高斯求和”及“水仙花数”一方面调动学生思维,同时巩固对算法定义和多样性理解。
(2)方法
A、游戏和趣味问题激趣
B、情境创设、问题驱动、学生讨论-探究
C、概念讲解、案例分析与代码展示
D、总结与练习与拓展
3、情感态度价值观
(1)体验算法的思想和感知人类解决问题的过程
(2)通过游戏和趣味问题激发学生深度思维并提高对程序设计课程的兴趣
(3)体验解决统一问题的算法的多样性和中国古人的智慧
(4)了解人类解决问题和计算机解决问题的异同及人脑与电脑比较
二、教材分析(重难点):
1、本节的地位
《算法与程序设计》是普通高中信息技术的选修模块之一。教科版《算法与程序设计》第一章《如何用计算机解决问题》分三个小节,主要讲解了计算机解决问题的过程、算法和算法的描述、程序与程序语言等,本节课的主要教学目的是让学生了解算法的定义并体会算法的多样性及计算机解决问题的基本过程,激发起学好这门课的兴趣。本课时围绕“算法”定义和思想来设计问题,通过分析感悟算法的多样性及人类解决问题的过程,上好这节课是使学生学好《算法与程序设计》这一模块的关键环节之一。
2、教学重点
(1)算法的定义和思想及算法的多样性
(2)计算机解题的一般过程
3、教学难点
(1)算法的定义和算法的多样性
三、学情分析
1、学生在必修模块“信息技术基础”模块的4.1 节《用计算机程序解决问题》中已经具有了一定的计算机编成的感性经验,
2、高二学生已经具备了相当的抽象思维和逻辑思维能力和并具备解决较复杂数学问题能力
四、教学策略方法:
1、游戏引入和情境创设激趣(野人过河游戏、韩信分油、韩信点兵)
2、以问题为线索引导教学环节
3、定义讲解、算法分析、演示程序、归纳总结等过程
五、:课时安排:
1、本节共用1~2课时,
六、教学环境及资源
1、机房(多媒体网络教室具备学生演示和文件传输共享功能)
2、课前准备野人过河游戏、韩信分油素材和韩信点兵的素材及程序
3、拓展设计:课后作业与练习——高斯求和及水仙花数的算法分析七、教学过程描述
准备:1、学生分组,2、分发文件,3、分发附表
【环节1】情景1创设,“野人过河”游戏与“韩信分油”问题
设计意图:引入课题、激发兴趣、引导思考
师:上课之前,我先玩一个游戏:“野人过河”游戏并思考一个问题“韩信分油”。
“野人过河”游戏文件发送在学生学生机桌面上(学生去操作,找过河方法)。
并把机房学生按座位情况分若干组
展示“野人过河”问题描述:
有三个牧师和三个野人过河,只有一条能装下两个人的船,在河的任何一方或者在船上,如果野人的人数大于牧师的人数,牧师就会有危险。你能不能找出一种安全的渡河方法呢?
展示“韩信分油”问题描述:
我国有这样一个流传已久,被称作“韩信分油”的算术游戏:“3斤葫芦、7斤罐、10斤油篓分一半”,就是用3斤、7斤和10斤这样三种容器来分出两个5斤,而量器只能是这三种东西,由于5的组成方式只有1+4和2+3两种,利用现有的三种容器没法直接分,所以需要另想办法。
生:玩 “野人过河”游戏并思考 “韩信分油”问题的解法
………
师:哪组学生提供你们对上两个问题的解决方案?
(1)如“野人过河”可能的其中一个方案描述如下:
第一步,两个野人过河,然后一个野人把船划回;
第二步,又两个野人过河,然后由一个野人把船划回;
第三步,两个 牧师 过河,然后一个 牧师 和一个野人把船划回;
第四步,两个 牧师 过河,然后由
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