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Virtolls40ForMax插件导出详解
Virtools4.0 For Max 输出插件详解? ?Virtools4.0 for Max 输出插件比以前的版本多了很多新的功能,首先我们看看新版插件的界面。
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看多了好多功能吧,下面我们一一研究
一.基本选项:
Export as Objects: 输出为3D物体。Export as a Character: 输出为一个角色。Export Animation Only: 仅输出动画。Export Level(produce.cmo): 输出为Level , 在一般情况下这个选项是用来直接将MAX场景导出为CMO文件的。(这里需要注意的是,输出插件3种输出格式NMO、CMO、VMO,当选择这个选项导出为NMO后,在Virtools导入时会做为一个没有名字的Scene导入,)Character Name:角色的名字,当导出角色时可用。Animatiion Name:动画的名字,当导出动画色可用。Starting Camera:当导出为Level可设置场景初始相机。
二.一般选项:
Export selection groups as places: 将MAX中的组(Groups)导出为Places.Rescale Scene’s unit: 重设场景单位,将场景导入VT时重设场景单位为米。(个人觉得这个选项很有用,以前有的模型要在MAX中手出缩放并修改场景单位不仅麻烦,MAX还总是出错。)Hide Helper Objects: 隐藏辅助物体,MAX中的辅助物体在导入Virtools后默认为隐藏状态。File Compression Level: 导出文件的压缩级别,从0到9压缩级别越高文件越小。Detect and Share identical: 资源共享,这里可以设置共享动画,Mesh,材质和贴图。(这个功能也很好用,以前在MAX中只有用Instance方式复制的关联物体才可以共享Mesh,现在只要两个物体的Mesh数据是一样的(比如顶点数,顶点位置),只要勾选这里的Mesh选项,导出后两个物体也会共享一个Mesh。其它的动画,材质和贴图也是一样的,只在数据一样就会在导出时共享一个。
三.3D物体选项:
Deactivate Mesh Channels: 冻结Mesh通道.在导出Virtools后,使物体的Mesh通道默认为冻结状态。Split Mesh by Channel: 按材质通道分割Mesh。(只有在多维材(Multi/Sub-Object)中有超过一个合成材质(Compsite)时才起作用。Export biped and bones geometry: 导出Biped和Bones(骨骼)为3D物体。Export Level of Detail: 导出MultipleMesh类型的LOD物体。(这里的LOD物体设置方法为,在主物体同名称的物体的名称后加上LOD1,LOD2……LOD9的后缀,在导出Virtools后,主物体将被加上一个MultiipleMesh类型的LOD属性,有后缀的物体将导出为主物体的多个Mesh。Export Splines as Dummies: 导出曲线为3Dframe。
四.材质贴图选项
Export Both Materials of Shell Mtl:导出Shell材质中的两个子材质,不勾选时只导出第一个子材质。Export Alpha Map(Opacity):导出材质Opacity通道中的贴图为Alpha通道,如果Opacity通道上没有贴图,会复制Diffuse通道的贴图会Alpha通道。Store only texture filenames: 只导出贴图的名称到NMO中,以别的方式导出时贴图会包含在Virtools中,如果你看见空的贴图,请查找你的Virtools资源厍设置贴图的路径。Resize textures:重设贴图的大小为2的平方数,这里有三种方式。1.Nearest Power of 2: 设为最接近的2的平方数。2.Lower Power of 2: 设为低的2的平方数。3.Highter Power of 2: 设为高的2的平方数。还有一个参数Square,勾选后强制贴图的长宽一样。Read Channels Seting from file:从text文件中读取Mesh混合通道设置。
五.动画选项
Export Animation:导出动画,不勾选就不会导出动画。Reset character animation’s inintial orientation:重设角色动画初始方向对齐Z轴。Lgnore Single Ke
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