创意的思维能力.ppt

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創意的思維能力;是要改變你動腦思考的方式 試著把現有的物品改動,賦予新的生命。 要記住,創新不過是把已有的事物加以修正。 ;如果你有一袋數以千計的白色彈珠,其中一顆是紅色的,那麼任何人挑出紅色彈珠的機率將很低,如果持續增加紅色的彈珠,那麼挑到紅色彈珠的機會就會持續增加。 激發創意和把更多紅色彈珠放進袋子裡是同樣的道理。 雖然你可能還是挑不出紅色的彈珠,但是它也不會減低挑到的機會。當你想不出點子的時候,你也不會有損失,反而尚有成功的機會。 ;當想出點子的時候,會發生幾件事: 其中一個點子可能可以解決你的問題。 其中的點子能使你重新了解問題的各個部 分,並間接解決了問題。 其中的點子可能是比較好的著手點。 ;其中具有突破性的點子可能和手邊的問題無關。 當你想出這種突破性的構想,你會毛髮倒豎、口乾舌燥,想站起來大喊大叫。 貝爾發明電話的時候,原先他正想發明助聽器。 克羅格(Ray Kroc)正苦於研究多用途的攪拌器時,卻無意中發明了「速食」,而改變了美國人的飲食習慣。 ;你可能想出許多點子,然後回到最初的創意。 把這些想法加以組合,雖不能保證可走捷徑,但會讓最後的決定更具意義。 與其因為它是唯一的而選擇它,不如選擇其中最好的。 ;如何擴展想像力 1? 初變 2? 激發創意 3? 挑戰 4? 創意思考玩具庫 ;第一部? 線性思考玩具庫 A組 5? 虛像 6? 切片與切丁 7? 切割櫻桃 8? 思想泡泡 9? SCAMPER ;對於下列這個問題你能想到多少不同的答案:「十三的一半是什麼?」 當然,最明顯的答案是六又二分之一。 想想看自己能提出多少其他可能的答案。 ;把數字13切兩半成1和3。 把thirteen這個字切兩半成各4個字母。 把十三寫成羅馬數字(XIII),切成兩半,就得到11和2(XI和II)。 切的方法不同,就成了8(VIII)。 這些創意會強迫你脫離陳腐的觀念。 ;B組 10? 拔河比賽 11? 創意盒 12? 創意座標 13? 蓮花綻放 14? 鳳凰 15? 泛太平洋航空與暴風雨門公司 16? 未來之果 ;C組 17? 狂想 18? 名人堂 19? 機會圓周 20? 圖形語言 21? 克萊佛?崔爾的話 ;第二部? 直覺思考玩具庫 22? 放鬆 23? 藍玫瑰 24? 三B 25? 響尾蛇和玫瑰 26? 石頭湯 27? 真假虛實 28? 夢的觸角 29? 達文西的技巧 30? 達利的技巧 31? 堪薩斯再見 32? 影子 33? 逝者之書 ;第三部? 團體的精神 34? 暖身 35? 腦力激盪 36? 正統腦力激盪 37? 原始創意 ;第四部? 最後的玩具庫 38? 終結小組 39? 你不是一片草原 ;藍圖 SCAMPER是激發創意的一張檢驗表, 由奧斯勃恩(Alex Osborn)首先提出。他是教導創造力的先鋒。 後來由艾勃爾(Bob Eberle)簡化成下面這個易於記憶的方式。 S(Substitute):替代。 C(Combine):結合。 A(Adapt):改造。 M(Modify, Magnify):修改,或者擴大。 P(Put to other uses):做為其他用途。 E(Eliminate or minify):除去,或使它變小。 R(Reverse, Rearrange):反轉,或者重新排列。 ;要使用SCAMPER: 1. 把你要思考的挑戰跟主題孤立起來。 2. 在解決問題的每個步驟前,問自己SCAMPER中的問題,創意便會浮現出來。 那些問題就像你用榔頭輕敲、找尋空心部位一樣。 ;想想這樣的挑戰: 如何改善銷售技巧? 首先把銷售程序列出來:開發客戶、展示產品、克服異議、結束交易、後續工作、文書處理、時間管理等等。 然後詢問SCAMPER中的問題,重塑每個銷售的程序,以激發更多的創意。 ;舉例說明。若把重點放在開發客戶上,就該應用SCAMPER中的問題問你自己: ●怎樣的程序可以取代現行的程序? ●我如何把開發客戶與其他的程序結合起來? ●我如何改造或模仿別人的方法? ●我如何修正或改變開發的方式? ●我如何加強開發的方式? ●我如何把開發客戶的方法應用到其他用途上? ●我開發的方法有何可以省略的? ●如何反轉開發的方式? ●開發的程序如何重新安排較佳? ;用SCAMPER的問題刺激想像,然後繼續問自己:「如何才能?」「還有什麼別的?」「別的如何?」如果你在銷售程序的每個階段都問自己這些問題,就會想出許多改良的技巧。 假如紙夾業者想改良產品,他可以由問題開始尋找創意: ●有什麼可以替代? ●夾子能和什麼結合在一起? ●有什麼可以改造成夾子的? ●如何改良夾子? ●能加強或增加夾子什麼功能? ●

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