MAYA人体骨骼绑定.docxVIP

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MAYA人体骨骼绑定

人体骨骼绑定 1:脚部骨骼绑定 腿部绑定有两种方式,一种格式创建反转骨骼,一种是控制器打组方式。 反转脚的建立:,首先选择末端关键,再选择脚部IK创建点约束。要做抬脚动画,选择末端关节,在选择脚部骨骼绑定方向约束,接着选择倒数第二段关节,再选择脚部末端关节,同样加一个方向约束。 打组方式绑定: 打组方式要把脚部两个关节也打上IK,用IS。把脚部IK(1)和脚掌IK(2)打组,如果抬脚跟动作是,脚尖也跟着动, 可以进入脚尖IK(3)属性,选粘带。以脚尖抬脚跟,然后和3打组,把中心放到3上。同样要做抬脚尖的动作,就把前面的打组,把中心方脚跟关节。 二.脚部控制器的 创建一个圆环,调整跟叫差不多,选择反转脚,再选择控制器,按P创建父子连接。最后把控制器中心放到脚跟。 三.膝盖控制器 1,把控制器归零操作。不能直接清零,要把历史记录删去,再,。 控制腿部的旋转,创建一个文本或则其他图形,调整位置,然后清零(冻结变化),选择控制器,再选择IK在用极向量约束。,最后为了让腿部控制器跟随脚部运动,选择脚部控制器在选择脚部控制器,按P建立父子连接。 四.为脚步控制建立管理属性(关联控制)。 有两种方法控制属性,一种是连接控制器控制,一种是设置驱动关键帧控制。 1.选择控制器,添加属性,, 4,为脚部控制器创建管理属性, 在左侧找到刚才添加的属性名称,再右边找到要控制的属性名称,关闭就可以。 2.设驱动关键帧控制属性。 添加属性后,选择控制器,加载驱动者, 选翻转脚骨骼3,加载受驱动,选择要驱动的轴向。可以用一个属性控制几个属性,不可以多个控制一个。原始打一个关键帧,调关键帧帧数,再调驱动者的运动,再调受驱动者的运动,打关键帧,完成。 CTRL+D复制快捷键。Ctrl+G打组。 五.脊柱骨骼绑定 1、,要对某个关节调节,按INSERT键调节。 脊柱绑定操作 脊柱绑定一般用FK绑定,在脊柱上设置5个控制器,,选着控制器再选择要绑定的关节用方向约束,为了让控制在控制时能跟随运动,选着下一个骨骼在选择控制器,按P键添加一个连接,例如:头部的控制器,就要和颈部的骨骼建立连接。 中心控制器,要用父子约束,因为要用到位置的约束。这样绑定有个问题就是控制上半身时,下半身也会收到影响。所以要把大腿和他断开父子连接,从新建立一个控制器。用方向约束。 选择腿部控制器,加选上半身控制器,P建立个连接。 新建用来控制腿部的骨骼,要和上面的骨骼建立连接,不然在移动上下半身就会脱节,选择新骨骼加选上面那个,P。 用方向约束。为了让手部的控制器,跟随运动,把手部的控制器和肩部控制器建立约束,按P。同时肩部控制齐也要和胸部建立连接P. 完成绑定后,把没有位置或者缩放的属性点右键锁定隐藏。 把控制器,IK,人体,骨骼分别放到图层。 六.手部关节绑定 1.在创建手部关节时,为了创建方便通常创建一个平面,通过捕捉平面创建。 2.手指关节创建。 手指也要创建平面。 3,手臂骨骼绑定IK 为了在后面控制时,能快速归为原始形态,我们设置一个首选角度。先选择根关节(即脊柱根关节) 在归位时,选择采用首选角度。 手臂IK绑定:在手腕建立一个控制器,选择控制器,再选择IK建立点约束。控制手腕旋转,在控制器和手腕骨骼建立方向约束。(控制器在绑定前一定要归零)手部旋转,建立一个定位器(也可以用其他),跟IK建立极向量约束。也可以添加属性来控制旋转属性,建立一个属性,控制IK的旋转属性。 手臂FK绑定: 创建三个控制器,通过方向约束绑定。 用控制器,来控制IK和FK的转换,创建一个控制器, 来控制转换,创建属性,设置O和1,再创建驱动关键帧。设置O时受IK影响,1受FK影响。 手指控制绑定:建立一个控制器来控制手指的弯曲和扩张。 ,通过添加属性来控制每节手指弯曲。

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