2010_开题报告_贾世奇.doc

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2010_开题报告_贾世奇

内蒙古农业大学 本科生毕业论文(设计) 开题报告 题 目 基于winsock类和tcpip协议的点对点象棋对战系统 学 院 计算机与信息工程学院 专 业 信息管理与信息系统 年 级 2006 学 号 061013756 姓 名 贾世奇 指导教师 马莉莉 职 称 副教授 二零一零 年 二 月二十七 日 一.选题依据网络游戏是近年来中国发展最迅速的行业之一,随着计算机科学技术的发展,网络游戏的表现力也越来越强,从而对社会的影响也越来越大,在去年金融危机下,国内很多企业的经营都不算景气,但网络游戏却一枝独秀,尽管其发展历史不是很长,但社会各方面对其的关注却持续增多。 编写网络游戏最为重要的一领域,就是设计一套切实可行的实时通讯协议,而本成序所用到的是基于winsock的点对点传输,虽然在当今社会,连接外网的网络游戏市场占有份额最大,但有很多时候我们是不能连接外网的,所以在局域网内可以联机的点对点传输游戏就应运而生,这种游戏有几点好处,其一是连接迅捷,不占用带宽,其二是如果连接外网的话,相互约战就变得麻烦,但点对点传输只要知道对方IP便可快速连线。 所以,虽然说点对点传输,以及winsock类已经是很早以前的技术,但在现今广域网游戏大行其道的条件下,还是有一定的市场的,但是这种局域网游戏要想生存,还是要遵循一定的设计规则,其一,必须轻量化,局域网游戏的定位就是短时间的互联消遣,但如果做得太大在等待传输的过程中就已经失去了游戏的兴趣。其二,操作必须简洁,如果本身娱乐的时间就短,每次还要进行繁琐的操作,很快就会对游戏产生厌烦,其三,娱乐性,局域网游戏不可能想广域网游戏一样,不断地更新新的内容,所以就必须将一些经典的耐玩的游戏搬上来,同时增加人与人之间的互动,这样才能增加局域网游戏的寿命和价值。 本课题就是从以上几点出发,开发一种经典耐玩的局域网对战游戏。二.文献综述内容  通信的基础是套接口(Socket),一个套接口是通讯的一端。在这一端上你可以找到与其对应的一个名字。一个正在被使用的套接口都有它的类型和与其相关的进程。套接口存在于通讯域中。通讯域是为了处理一般的线程通过套接口通讯而引进的一种抽象概念。套接口通常和同一个域中的套接口交换数据(数据交换也可能穿越域的界限,但这时一定要执行某种解释程序)。Windows Sockets规范支持单一的通讯域,即Internet域。各种进程使用这个域互相之间用Internet协议族来进行通讯(Windows Sockets 1.1以上的版本支持其他的域,例如Windows Sockets 2)。套接口可以根据通讯性质分类;这种性质对于用户是可见的。应用程序一般仅在同一类的套接口间通讯。不过只要底层的通讯协议允许,不同类型的套接口间也照样可以通讯。用户目前可以使用两种套接口,即流套接口和数据报套接口。流套接口提供了双向的,有序的,无重复并且无记录边界的数据流服务。数据报套接口支持双向的数据流,但并不保证是可靠,有序,无重复的。也就是说,一个从数据报套接口接收信息的进程有可能发现信息重复了,或者和发出时的顺序不同。数据报套接口的一个重要特点是它保留了记录边界。对于这一特点,数据报套接口采用了与现在许多包交换网络(例如以太网)非常类似的模型。   在MFC中MS为套接口提供了相应的类CAsyncSocket和CSocket,CAsyncSocket提供基于异步通信的套接口封装功能,CSocket则是由CAsyncSocket派生,提供更加高层次的功能,例如可以将套接口上发送和接收的数据和一个文件对象(CSocketFile)关联起来,通过读写文件来达到发送和接收数据的目的,此外CSocket提供的通信为同步通信,数据未接收到或是未发送完之前调用不会返回。此外通过MFC类开发者可以不考虑网络字节顺序和忽略掉更多的通信细节。 在一次网络通信/连接中有以下几个参数需要被设置:本地IP地址 - 本地端口号 - 对方端口号 - 对方IP地址。左边两部分称为一个半关联,当与右边两部分建立连接后就称为一个全关联。在这个全关联的套接口上可以双向的交换数据。如果是使用无连接的通信则只需要建立一个半关联,在发送和接收时指明另一半的参数就可以了,所以可以说无连接的通信是将数据发送到另一台主机的指定端口。此外不论是有连接还是无连接的通信都不需要双方的端口号相同。 TCP/IP协议并不完全符合OSI的七层参考模型。传统的 HYPERLINK /view/1171987.htm \t _blank 开放式系统互连参考模型,是一种通信协议的7层抽象的参考模型,其中每一层执行某一特定任务。该模型的目的是使各种硬件在相同的层次上相互通信。这7层是:物理层、数据链路

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