氏族仇恨列表简介.doc

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氏族仇恨列表简介

氏族仇恨列表简介 概述 氏族仇恨列表用来记录氏族间的仇恨历史,目的是为了引导氏族间的互动竞争。 满足玩家什么需求: 通过引入氏族仇恨列表,让玩家可以体验到类似扮演成昆密谋六大派与明教的恩怨,也可以体验到扮演张无忌一人号召揭露六大派与明教的恩怨是一个阴谋,并恢复双方的关系。 氏族仇恨列表,通过规则动态地去满足玩家上面的需求,引导玩家间的动态互动来让玩家体验江湖恩怨,而不是仅仅提供静态的任务来满足。 与wow的怪物仇恨列表做一些比较: Wow的怪物仇恨列表氏族仇恨列表临时表,与怪物战斗结束则消失; 实现怪物AI,优先攻击哪个玩家; 让玩家在战斗中更多战略性。长期表,氏族一建立则有,到氏族取消时才取消; 记录氏族间的仇恨记录,引导氏族间的互动; 让玩家在互动中更多战略性  氏族仇恨列表提供给玩家的可视部分黑盒子计算部分 玩家的可视部分知道本氏族仇恨度/亲密度各前十位的氏族; 本氏族仇恨度前三位的氏族的人士,鼠标移到人物头上,他们名字将会为紫色,提示对他们为“临宣战状态”,点击对方,即视作向对方宣战,并攻击;(可PK地方) 知道那些因素会影响仇恨值,但具体值不提供。黑盒子计算部分仇恨列表记录的仇恨值从-32767到32767,0表示中立,大于0,则是代表仇恨度,小于0,则是代表亲密度; 与仇恨值有关的游戏行为加一个触发,当玩家在游戏采取了会触发仇恨值的行为时,程序系统计算本次玩家行为形成的仇恨值,更新系统的氏族仇恨表。 附注:在本文中,仇恨值的概念范围包含仇恨度、亲密度和中立 仇恨值改变方式 (数值暂定) 1、对方氏族采取了直接不利本方氏族的行为,仇恨值增加,比如对本方氏族宣战1次,仇恨值+300,宣战后杀死本方氏族人士1个,仇恨值+30,攻城战中,与本方对立1次,仇恨值+300,攻城战中,杀死本方氏族人士1个,仇恨值+30等。 2、对方氏族采取了间接不利于本方氏族的行为,仇恨值增加,比如对本方氏族仇恨前三位的氏族是亲密值前三位的,仇恨值+100,与本方氏族仇恨前三位的氏族在攻城战中结盟1次,仇恨值+100等; 3、对方氏族采取了直接有利本方氏族的行为,仇恨值减少,比如有其他氏族攻击本方氏族,协作本方氏族向那个氏族宣战1次,仇恨值-200,宣战后杀死对方氏族人士1个,仇恨值-20,攻城战中,与本方结盟1次,仇恨值-200,双方氏族中有一对人通婚,仇恨值-2000等 4、对方氏族采取了间接有利于本方氏族的行为,仇恨值减少,比如对本方氏族仇恨前三位的氏族也是仇恨值前三位的,仇恨值-200,对本方氏族仇恨前三位的氏族也是仇恨值前十位的,仇恨值-100,对本方氏族仇恨前三位的氏族宣战1次,仇恨值-200,宣战后杀死对方氏族人士1个,仇恨值-20等 对于玩家的可视部分黑盒子计算部分的详细描述 再注:在本文中,仇恨值的概念范围包含仇恨度、亲密度和中立 玩家的可视部分 1、知道本氏族仇恨度/亲密度各前十位的氏族 要让玩家知道到本氏族对哪个氏族最仇恨,和对哪个氏族最亲密,这样可以提供一个 2列的表单窗口来显示总体情况,并提供快捷键。 仇恨度前十亲密度前十A氏族 !Z氏族 B氏族 !Y氏族C氏族 !X氏族D氏族W氏族、、、、、、 这个表单窗口作为玩家氏族功能的一个部分,比如可以命名为氏族外交情况 表单窗口左边显示仇恨度前十,字体为红色,右边为亲密前十,仇恨度和亲密度不够10个氏族的,有多少显示多少,超过10个,只显示前10个。 仇恨度前3位的氏族名字旁边会多一个红色的“!”,表示对于这些氏族都视作“临宣战”状态。对于“临宣战”状态,下面会有介绍。 那当某个氏族中的玩家在地图遇到一个另外氏族的玩家时,想知道和其氏族的仇恨值情况,这个属于提供个体情况。 这个时候,可以利用提供总体情况的表单所表示而形成的心理定势,红色代表仇恨度,绿色代表亲密度,白色代表中立。 在玩家名字后面加一个小“心”,如果这个玩家进入仇恨度或亲密度前十,小“心”后有数字: 代表这个玩家在仇恨度那边 代表这个玩家为中立 代表这个玩家在亲密度那边 1 仇恨度前1 2、当遇到仇恨度前三位氏族的玩家 首先定义“玩家可视范围”,假设下面矩形表示玩家电脑屏幕,圆形代表玩家控制的游戏人物,“玩家可视范围”就是指玩家在电脑屏幕上可以看到游戏地图上的情况的范围。 先说当仇恨度前十位氏族的人物进入玩家的可视范围,在公共频道会有一段提示: 你憎恶的XXX来了,他们氏族对我们氏族做了很多挑衅和伤害、、、 XXX具体为对方人物的名字,通过提示来“诱导”玩家憎恨对方或者提醒玩家维持与对方的关系。 遇见仇恨度前十位氏族,非前三的氏族,那么除了有提示外,和遇见普通人物没有分别。 当仇恨度前三位氏族的人物进入玩家的可视范围,除了公共频道会有一段提示外,还

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