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《新媒体时代的科学传播探究:寻找科学和游戏的平衡》2

新媒体时代的科学传播探究:寻找科学与游戏的平衡 方可人 摘要:新媒体促进了科学传播理念的转变,同时也为科学传播带来全新的传播方式和传播形态。新媒体的重要形式——电子游戏作为科学传播的新兴载体,受到传播者的关注。然而科学游戏的现状却不尽人意,本文试从科学传播与数字游戏产生所产生关联与互动出发,来探究科学游戏的内涵,以发现困境的结症所在。 关键词: 科学游戏;新媒体;传播; 新媒体时代下的科学传播新特征 “新媒体”是一个相对性的概念,在上个世纪60年代美国曾专指“电视媒体”,而早期联合国教科文组织曾把“新媒体”定义为:“新媒体就是网络媒体”。而熊澄宇认为新媒体就是基于计算机信息处理技术和网络技术基础上的媒介形态总和。【1】 [1](匡文波,《“新媒体“概念辨析》,《国际新闻界》,2008.6,p66》) 随着近年来手机媒体的普及、手持移动终端的出现以及传统媒体的数字化,公众迎来了新媒体时代,这打破了传统媒介格局下的信息垄断,极大解放了信息生产力,同时也极大地改变了科学传播的固有格局,为科学传播带来理念和形式上的变革创新。 麦克卢汉认为“媒介即信息”,“每一次新媒介的出现都会带来人类行为的变革”。【2】而科学传播的变革与媒介形态变迁不无联系。学界普遍把科学传播的发展阶段分为传统科普、公众理解科学到公众参与科学。每个阶段的过渡都是科学传播进一步信息格局扁平化和传播去中心化。而新媒体的出现为科学传播理念转型提供可能,新媒体业已实现传播主体多元化,公众的信息发言权和对科学的表态在一定程度上得到保证。 在科学传播理念变革和新媒体技术支持下,科学传播形式也相应发生创新,单向度的说教方式不再适用,公民主动参与式、互动式的科学传播方式更加符合新媒体环境下双向主动的传播模式。此外,纯文本内容的科学传播也不再适用,在新媒体海量信息环境,多媒体化的、多感官体验式的科学传播方式才有利于被受众所注意、鉴别和接触。基于此,电子游戏这种受众参与性高、互动性强的、多感官刺激的载体形式自然成为科学传播的青睐对象。 科学游戏的现状 目前而言,对于科学游戏的概念并没有统一的界定。一般认为科学游戏是以游戏为载体,以普及科学知识、传播科学思想、弘扬科学精神、倡导科学方法为目的的科学传播活动。 科学游戏按照科学传播的内容和对象可以分为针对青少年的科普游戏、以及针对较高年龄群体的涉及相关科学传播目的的部分“严肃游戏”(serious game)。按照游戏的表现形式,则可以分为科普网络游戏、单机科学游戏和移动科学游戏。 就对国内现有科学游戏调查来看,以针对青少年群体的科普游戏为主,严肃游戏屈指可数,严格意义上以科学传播为目的的国产严肃游戏是由北京前线公司2004年的《驾车高手》,向玩家普及交通安全知识。而水晶石公司针对上海世博会所设计的《未来城》和巨人公司正对军事训练而开发的《光荣使命》一定程度具有科学传播功能,可以算作广义上的科学游戏。 而科普游戏则以科协、教育部门等政府组织所建科普网站为主要承载,以中国数字科技馆为例,科普游戏多为flash的单机游戏。而严格意义上的科普网游还没有,《摩尔庄园》和《塞尔号》以提高儿童技能为目的,可以算作广义科普网游。 总体上说,科学游戏在数量上难与其他类型游戏相比,从现有产品来看,绝大多数科学游戏内容设计延续了传统科普思路,以传递科普知识为主要目的,玩家的主体性和互动性没有体现出来,游戏的“浸入感”不强,游戏本身的独有功能没有得到应有发挥。为什么现有传播方式不能够很好的适应游戏载体?什么科学内容合适游戏这种介质传播?科学游戏作为新的游戏业态,处于发展初期,有必要对科学游戏相关理念进行探讨。 科学传播与游戏的对立统一 科学传播与游戏的冲突性 美国文化批评家尼尔·波兹曼在《娱乐至死》中把图书和电视媒介做比,认为图书(或者文字)代表着理性话语,“阅读过程能够促进理性思维,铅字那种有序排列的、具有逻 辑命题的特点,能够培养伍尔特·翁格所说的‘对于知识的分析管理能力’”。 [5] “我想论证,在电视的统治下,这样的话语是怎样变得无能而有荒唐的”。 [6]在波兹曼看来,电视话语(图像话语)的本质就是娱乐的,不要指望电视媒介可以严肃表达或是给人带来理性,它把我们变成娱乐的物种。 那么游戏又有怎样的本质?这涉及到人为什么游戏的问题。约翰·赫伊津哈认为“游戏是多余的,只有在游戏创造的快乐成为一种必需、达到某一程度时,对游戏需要才变得急切。游戏可以被推迟或被任意打断。它并不被赋予???质需要或道德责任。它永远不是一桩任务。它只是在闲暇。”[7] 英国哲学家赫伯特·斯宾塞认为,“人类在完成了维持和延续生命的主要任务之后,还有剩余的精力存在,这种剩余的精力的发泄,就是游戏。游戏本身并没有功利目的,游戏过程的本身就是游戏的目的。” 席勒认为“人类在生活中要受到

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