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动漫专题店调研汇报

广州大学城动漫主题店; 目录;第一部分 调研概述;根据有关部门对青少年进行的有关动漫和动漫消费的调查访问表明,每年由14~30岁的城市青少年所完成的动漫相关消费总额极为可观,与日用品中销量较大的洗发水大致相当。 然而,动画产业成长速度快。一般产业要获得100亿的销售收入非常难,而且发展周期非常长,但动画产业的发展却具有很强的爆发性。故动漫产业的发展很有“钱”途。 而整个大学城有将近十万的学生,这是一个非常庞大的消费群体。大学生是一群文化程度相当高的人群,兴趣都很广泛,而不少都很热衷于动漫世界。大学生的消费观念较其他群体,比较追求新颖、创新、娱乐性的服务产品。而动漫系列的产品更贴近了大学生的消费生活习惯。动漫系列产品在大学城,面对如此庞大的大学生消费群体,无疑是一个具有爆发力的巨大市场。 根据有关部门对青少年进行的有关动漫和动漫消费的调查访问表明,每年由14~30岁的城市青少年所完成的动漫相关消费总额极为可观,与日用品中销量较大的洗发水大致相当。;动漫是什么?很简单,就是动画与漫画的有机结合;动漫周边产品包括公仔玩偶、钥匙扣、手机绳、文具、海报、相框、拼图、机器人 、衣服、饰品等…… 动漫周边产品数量繁多,市场潜力巨大,是动漫产业的又一新增长点 ;cosplay是英文costume play的简略写法,中文译为“角色扮演”,一般是指借由穿着特定服饰来扮演动漫、游戏以及影视中的某些人物,而扮演这些人物的人,我们则称为“Cosplayer”。;第一部分 调研概述;1. 调查在大学城开动漫店的可行性: a)?????? 包括大学生对动漫的消费以及兴趣的可行性 b)?????? 店铺资金投入的成本可行性, c)?????? 可以回收的资金周转率, d)?????? 可以带来的大概受益 2.调查大学生对动漫的各种服务类型偏好程度,结合该服务的成本因素,以确定动漫店开设产品服务的主要发展方向; ;第一部分 调研概述;;第一部分 调研概述;以抽样调查为主,辅助其他市场参考信息 抽样设计: 对象: 大学城学生; 样本量: 120人左右; 抽样方法: 分层抽样. 分为4个层次. ;第二部分 可行性分析; 目标消费者确定(一); 目标消费者确定(二); 目标消费者确定(三); 目标消费者确定(四);;第二部分 可行性分析; 市场细分;第二部分 可行性分析; 市场潜量分析(一); 市场潜量分析(二);第二部分 可行性分析;项目可行性综合分析(一);大学生是一群同质化程度高的群体,我们可以通过针对120份的问卷,整理分析后可以得出比较准确的参考。而由调研分析得出的数据显示,几乎所有的大学生都对动漫抱有兴趣,也证明了我们这个项目是可行的。 由于动漫是一种兴趣爱好比较浓的特色产品,动漫主题店可以为动漫爱好者提供一个娱乐、消遣的服务,营造一个特定的文化氛围。从品牌文化和情感诉求入手,打造一个动漫中心,使动漫主题店对于大学城的动漫发烧友来说,成为一个很好的聚脚场所。 由于大学生是一个文化教育水平比较高的群体,他们的爱好兴趣呈个性化、另类化、内涵化发展。动漫主题店可以以迷幻型、或浪漫型的店面风格,个性化的服务,吸引大学生前来消费; 目前市面上的动漫店都是以产品店的形式出现,包括在大学城的原始村内营业的几间动漫店,以及校内私人动漫交易活动。对于动漫爱好者来说,缺少了文化气息,而多了商业气息。我们工作室的动漫主题店项目把“动漫文化”作为切入点,以主题店和漫画文化吸引消费者,进行“文化营销”。这种形式较为新颖,会吸引追求个性的动漫爱好者。;第三部分 营销4P策略分析; ;产品策略分析(二);;产品策略分析(四); 目标消费者对COSPLAY的了解程度; 目标消费者对COSPLAY的兴趣程度; 只有23%的消费者完全不会购买COSPLAY的产品, 说明消费者并不抗拒COSPLAY这种动漫产品;产品策略分析(九);第三部分 营销4P策略分析;;;第三部分 营销4P策略分析;促销策略分析(一);促销策略分析(二);第三部分 营销4P策略分析;渠道策略分析(一); 渠道策略分析(二) ; 渠道策略分析(三);渠道策略分析(四);渠道策略分析(五);第四部分 项目执行建议;产品类型设计及定价策略;产品结构图;目标消费者都对主题店的设计风格倾向于迷幻型和涂鸦型。据此,我们的动漫主题店的设计风格可以围绕迷幻自创型来设计 开辟“个性墙”,提供涂鸦、贴心情纸条、贴照片等服务 针对目标消费者追求个性的群体特点,充分尊重每一位消费者的个性。对店面进行人性化管理,要求

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