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文化产业概论 教学课件 作者 李桂云8).ppt
文化产业概论;第八章 数字技术与文化产 业发展的新趋势;第一节 数字动画;一、二维动画和三维动画; 所谓三维动画,就是以人们习以为真的三维视点为特征的动画,其中的物体有正面、侧面和反面,有逼真的视觉效果。
从本质上讲,三维动画是由计算机给出的一个虚拟的三维空间,通过建造物体模型,把模型放在这个三维空间的舞台上,从不同的角度用灯光照射,然后赋予每个部分动感和强烈的质感得到效果。;二、动画是一种视觉艺术和形象产业; 在动画、漫画和游戏这三大数字娱乐主体产业之间,存在着一个内在的联系,就是形象的制造和加工。
从审美特征上讲,动画其实就是动起来的漫画。
人们常常把动画与漫画合起来讲,构成一个“动漫产业”的说法,这是有道理的。
漫画是用夸张、变形、暗示、省略手法传达严肃意义的一门艺术。
中国动画片的最大缺失之一,恰恰是缺乏幽默,板起面孔说教多,与受众心心相映,让大家会心一笑的领悟少。;三、视觉消费的特征;第二节 电子游戏;2.游戏是一种文化
随着电子游戏爱好者的增多和游戏对抗性的增强,游戏也可以像体育运动一样,进行对抗比赛。
游戏到底会对青少年造成什么样的不良影响,我们急需做全面深入的分析,而不能加以轻率的论断。
游戏是一种娱乐文化,我们对它正确的态度是了解它,思考它。
我们应该鼓励商家开发更多的有教育意义的优秀游戏,寓教于乐。;3.建设健康的游戏文化
两个方面着手:
在制度和管理层面,正面引导就是要根据各种不同的消费层次和年龄特征,按照数字娱乐市场细分的规律,有区别地加以对待。(规范网络游戏市场秩序的五大措施)
从正面培养良好的游戏精神也非常重要。具体方法可以是举办游戏艺术节,游戏艺术大奖赛等形式,树立正确的游戏观念,宣传正确的游戏标准,宣传良好的游戏风气。;二、电子游戏的发展与种类; 1972 年,威尔· 克罗特(Will Crowther)设计了最早的电脑游戏程序。
1989 年,Broderbund 公司的乔丹· 麦克纳(Jordan Mechner)根据阿拉伯的古老传说《一千零一夜》,在苹果机上制作了一部兼有动作与冒险情节的电脑游戏《波斯王子》。
电子游戏诞生于美国,却繁荣在日本。
1985 年9 月,任天堂公司发售了一款名叫“超级马里奥”。; 20 世纪90 年代是电脑游戏快速发展的时期,也是游戏产业形成世界规模的时期。
中国台湾的游戏产业一方面汲取中国文化资源,充分开发有中国文化魅力的游戏产品,同时台湾也注重国外优秀游戏产品的汉化开发。
在中国内地,一些优秀的游戏公司克服了市场不规范、没有开发经验等困难,在开发原创性游戏方面也有突出成果。;2.电子游戏的分类
从游戏内容来看,可以把游戏分为如下四大类:
(1)运动类游戏
(2)角色扮演类游戏
(3)冒险类游戏
(4)棋牌类游戏;三、电子游戏的开发;四、电子竞技;第三节 数字影视; 青岛、杭州、佛山、太原四大模式和上海模式的特点。
目前,几大模式都还属于投入期和试验期,成败得失尚难定论。
四大模式所遇到的另一大共同问题是数字电视节目的“内容短板”问题。;二、网络电视(IPTV);图8.1 IPTV 系统物理结构图; IPTV 业务的重点是为用户提供音、视频点播、广播、信息服务、音乐/卡拉OK 、???动游戏、通信服务、互动广告、远程教育等服务的整体解决方案。
从市场规模来看,由于IPTV 服务仍然处于商业部署的早期阶段,因此目前全球IPTV 市场规模并不很大。
从总体上讲,中国的IPTV 产业还处于市场导入期。;图8.3 中国IPTV 安装用户数;图8.4 用户希望IPTV 能够提供的点播节目;三、移动电视;第四节 数字音乐与手机文化;二、移动音乐;三、“第六媒体”与手机文化; 在技术发展和人们交流、娱乐需要的双重推动下,手机已经从一种通话工具演变成了一种实用与娱乐合一的个人信息终端,一种新型的手机文化。
现在,手机既是通讯工具,同时也是娱乐工具。
手机有了电视功能,使手机第六大媒体的功能发挥到一个空前的高度。
手机游戏的娱乐性和交互性大大增加,正在给游戏市场带来了新的活力,也给文化事业和文化产业的发展提供了新的机遇。
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