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第三章CADCAM技术基础_计算机图形处理换技术
2010. 09;第三章
计算机图形处理技术;引 例;图形处理技术使得再复杂的结构一目了然;内 容;3.1 基本图形生成技术及算法;在物理装置坐标系中给出(i1,j1),(i2,j2)两点。过这两点作一直线,这条直线可以用参数方程来表示。假设u是从O到1变化的参数,则表示这条直线的参数方程为:;3.1.2 图形的生成方法 ;Private Sub Form_Click()
Circle (1000, 1000), 500, RGB(0, 0, 0)
Line (2500, 1500)-Step(1000, 1000), RGB(0, 0, 0), B
End Sub ;2)参数化法;参数化法建模一例;3)图形元素拼合法;4)尺寸驱动法 ; 设计者首先在计算机三维建模环境下建立零件的三维模型,它能直观地、全面地反映设计对象的形状、外观,还能减轻设计者的负担,提高设计质量和效率。通过对三维模型的不断修改,完善,再将三维设计结果以二维图纸形式输出,加上必要的尺寸标注、公差和技术要求即可得到最终所需的工程图。 ;3.2图形的几何变换技术 ;世界坐标系又称用户坐标系,即是我们通常所用的笛卡尔坐标系。它可以是直角坐标也可以是极坐标;可以是绝对坐标也可以是相对坐标。窗口是在用户坐标系中进行观察和处理的一个坐标区域。窗口矩形内的形体,系统认为是可见的;窗口矩形外的形体则认为是不可见的。图3.6中窗口中曲线为可见部分,而窗口两侧的曲线为不可见部分。窗口可以嵌套,即在第一层窗口中再定义第二层窗口,在第n层窗门中再定义n+1层窗口。 ;2.设备坐标系与视区;3 世界坐标系与设备坐标系的转换 ;;;3.2.2 二维图形几何变换 ;如三角形的三个顶点坐标A(x1,y1),B(x2, y2),C(x3,y3),
用矩阵表示则记为: 写成齐次坐标形式:;平移变换
比例变换
对称变换
旋转变换
错切变换;1.平移变换 ;平移变换;2 旋转变换;3 比例变换;4 对称变换;(2)以Y轴为对称线的对称变换;(3) 以原点为对称的对称变换;(4)以直线y=x为对称线的对称变换;(5)以直线y=-x为对称线的对称变换;5 错切变换;(2)图形沿y方向的错切矩阵表示为:? ;复合变换;3.2.3 三维图形几何变换;;1. 三维平移变换;2. 三维旋转变换;2)绕X轴旋转的变换矩阵;3. 三维比例变换;对X0Z平面的对称变换 ;对X0Y平面的对称变换 ;5. 三维错切变换;沿X轴含Y向错切 ;图3.31 三维组合变换;3.2.4 三维图形的投影变换;三视图
投影方向垂直于投影平面时称为正平行投影,我们通常说的三视图(主视图、俯视图、左视图,如图3-33所示)均属正平行投影。投影大小与物体和投影面之间的距离无关。
三视图的变换矩阵为:
(1)主视图变换矩阵。(取XOY平面上的投影为主视图,只须将立体图的Z坐标变为零),变换矩阵为:
;(2)俯视图变换矩阵。
图形向XOZ平面上的投影后,再绕X轴顺时针旋转90°,得到一个在XOY平面内的投影图为俯视图,为了保证与主视图有一定的距离,再沿-Y方向移动一距离b, 变换矩阵为:;(3)左视图变换矩阵
图形向YOZ平面上的投影后,再绕Y轴逆时针旋转90,得到一个在-XOY平面内的投影图为左视图,为了保证与主视图有一定的距离,再沿-X方向移动一距离a, 变换矩阵为:; 2. 正轴测图;代入相应角度值后可得
正等测变换矩阵:;左边的图形,如向XOY平面投影,则图形为一矩形,而经过轴测变换后,我们在XOY平面上,即可看到其的三维效果。;3.3图形的消隐技术;光栅显示器上绘制物体真实图形时,必须解决的面消隐的问题。这方面的使用算法很多,主要包括:画家算法、Z缓冲区算法、扫描线算法、区域采样算法等。;先把屏幕置成背景色,再把物体的各个面按其离视点的远近进行排序。离视点远的在表头,离视点近的在表尾,构造深度优先表。然后,从表头至表尾逐个取出多边形,投影到屏幕上,显示多边形所包含的实心区域。由于后显示的图形取代先显示的画面,而后显示的图形所代表的面离视点更近,所以,由远及近地绘制各面,就相当于消除隐藏面。这与油画家作画的过程类似,先画远景,再画中景,最后画近景,因此将这种算法称为画家算法。;;画家算法的优点是简单、易于实现,并且可以作为实现更为复杂算法的基础。它的缺点是只能处理互不相交的面,而且深度优先级表中的顺序可能出错,如两个面相交或三个面相互重叠的情况,则不能排出正确的顺序。这时,只能把有关的面进行分割后再排序。算法将变得比较复杂,因此,该算法使用具有一定的局限性。;2. Z缓冲区算法
为了避免画家算法复杂的运算,人们提出了Z缓冲区算法。Z缓冲区算法又称为深度缓存算法,是一
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