手机游戏品牌对年轻化消费群体的营销策略探究.docVIP

手机游戏品牌对年轻化消费群体的营销策略探究.doc

  1. 1、本文档共6页,可阅读全部内容。
  2. 2、原创力文档(book118)网站文档一经付费(服务费),不意味着购买了该文档的版权,仅供个人/单位学习、研究之用,不得用于商业用途,未经授权,严禁复制、发行、汇编、翻译或者网络传播等,侵权必究。
  3. 3、本站所有内容均由合作方或网友上传,本站不对文档的完整性、权威性及其观点立场正确性做任何保证或承诺!文档内容仅供研究参考,付费前请自行鉴别。如您付费,意味着您自己接受本站规则且自行承担风险,本站不退款、不进行额外附加服务;查看《如何避免下载的几个坑》。如果您已付费下载过本站文档,您可以点击 这里二次下载
  4. 4、如文档侵犯商业秘密、侵犯著作权、侵犯人身权等,请点击“版权申诉”(推荐),也可以打举报电话:400-050-0827(电话支持时间:9:00-18:30)。
  5. 5、该文档为VIP文档,如果想要下载,成为VIP会员后,下载免费。
  6. 6、成为VIP后,下载本文档将扣除1次下载权益。下载后,不支持退款、换文档。如有疑问请联系我们
  7. 7、成为VIP后,您将拥有八大权益,权益包括:VIP文档下载权益、阅读免打扰、文档格式转换、高级专利检索、专属身份标志、高级客服、多端互通、版权登记。
  8. 8、VIP文档为合作方或网友上传,每下载1次, 网站将根据用户上传文档的质量评分、类型等,对文档贡献者给予高额补贴、流量扶持。如果你也想贡献VIP文档。上传文档
查看更多
手机游戏品牌对年轻化消费群体的营销策略探究.doc

PAGE  PAGE 6 手机游戏品牌对年轻化消费群体的营销策略探究   摘 要:随着智能手机的飞速发展以及4G网络的逐步普及,在智能手机平台下的手机游戏受到越来越多手机用户的喜爱,与此同时,手机游戏玩家对手机游戏的体验预期也越来越高。为了更好地了解手机游戏对年轻化消费群体感知价值和使用价值的影响,从而对手机游戏本身进行改进,以期使手机游戏开发设计商更好地抓住年轻化消费群体这一主要用户群体,提高手机游戏本身对年轻化消费群体的吸引力。   关键词:年轻化消费群体;手机游戏;使用意愿;品牌营销   一、研究背景   伴随中国4G商用步伐的不断加快,移动娱乐业务将成为移动互联网业务增长的主要推动力量;手游作为手机娱乐服务的重要内容之一日益受到重视。随着无线网络环境大为改善,移动游戏内容不断丰富和智能手机的普及,大大刺激了用户对手游的兴趣和体验,未来手游将会成为移动互联网的高成长业务领域。   根据iiMedia Research的2014Q3中国手游市场季度监测报告显示,2014年第三季度,中国手游市场规模达79.5亿元,环比增长11.7%。中国手游市场用户规模达4.62亿人,环比增长3.1%,可见中国手游的市场及用户规模日益扩大。在手游市场的关注度方面,53.5%的手机网民会关注手游市场的行业动态、产品发布和公司、名人等资讯,其中关注人群中男性比例高达63.0%,女性比例达37.0%。仅有19.8%的手机用户表示不会关注手游市场,手游作为重要的娱乐元素受到手机网民的关注,近年来游戏领域的女性比例不断提高,但现阶段手游市场还是男性主导为主。在手游的用户的分布上,手游用户年龄结构分散,总体男性多于女性且学历普遍较高,年轻化消费群作为手游用户的重要主体之一,其主体规模在日渐扩大中。   着眼于规模日益扩大的年轻化手游用户群体,为了更好的了解手游对年轻化消费群体感知价值和使用价值的影响,从而对手游品牌提出相关建议,以期使手游更好地抓住年轻化的消费群体,提高手游本身对年轻化消费群体的吸引力,我们对相关人群进行深入调查。   二、研究方法   顾客感知价值理论的提出,在本质上揭示了企业竞争优势的来源,即要提供顾客超过竞争对手的价值。目前学术界对顾客感知价值的研究比较成熟,顾客感知价值的概念、内涵、维度划分等得到了深刻的诠释,存在许多经典的理论模型。但是理论研究目的是为了更好的应用于实践。目前的顾客感知价值研究大多数是一种基础性的探索,而针对具体的行业研究较少,本调查基于顾客感知价值理论研究年轻化消费群体对手游的使用意愿,在实践层面丰富感知价值理论的运用。   三、抽样调查   1.目标总体和方法   目标总体为南京某高校本科阶段学生。调查抽样采取典型抽样、分层抽样和简单随机抽样相结合的方法。利用典型抽样的方法抽取南京某高校人数较多或代表性较强的学院专业。并利用分层抽样的思想有意识地控制各个年级的比例以及男女比例。最后通过随机抽样来确定最后的样本1660份。   2.调查精度   调查前,通过查找样本容量的计算公式,在99%的置信水平下,以10%作为抽样误差,在男女各0.5的比例期望值的情况下,我们计算出理想的样本量应为1660份,故实发问卷1660份,回收有效问卷1610份,问卷的有效率为96.99%。   3.样本量的分配   根据调查对象本科阶段的四个年级的人数对样本进行分配,即大一27.1%,大约530人;大二26.4%,大约520人;大三23.1%,大约450人;大四23.4%,大约460人。但实际上,由于样本回收的问题,我们在大一采集的样本数为440,大二采集的样本数为420,大三采集的样本数为370,大四采集的样本数为380。   四、数据分析   在阅读相关文献之后,结合本文研究,提出了以下假设:   H1:手游年轻化消费群体感知价值至少包括功能价值、情感价值、社会价值、利失价值四个维度。   H2a:功能价值对使用意愿有正向影响;   H2b:情感价值对使用意愿有正向影响;   H2c:社会价值对使用意愿有正向影响;   H2d:利失价值对使用意愿有正向影响;   根据上述假设的结果,我们将尝试着构建手游年轻化消费群体感知价值的四维度模型,并通过引入使用意愿变量,构建年轻化消费群体感知价值和使用意愿的理论模型。   1.信度分析   在项目整体统计量表中,由于各分量表的Cronbach’s值都大于0.7,且总量表的Cronbach’s值大于0.9,故总量表和分量表的信度检验通过,该量表具有比较良好的信度。   2.效度分析   在进行因子分析之前首先要进行KMO和Bartlett球体检验,满足KMO和Bartlett球体检验则继续进行因子分析。顾客使用感知价

文档评论(0)

heroliuguan + 关注
实名认证
文档贡献者

该用户很懒,什么也没介绍

版权声明书
用户编号:8073070133000003

1亿VIP精品文档

相关文档