王世颖:游戏公司怎样让用户付费.docVIP

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PAGE  PAGE 4 王世颖:游戏公司怎样让用户付费   与其苦思冥想怎样从C端收费,不如学一学离钱最近的游戏公司。   游戏或许是可以覆盖各阶层人群的娱乐之一,无论?潘炕故蔷?英,都有可能是资深玩家。游戏产品也是互联网产品里面最早意识到自己的粉丝是谁的一类。和自媒体不太一样的是,基本上每家游戏公司都有客服部门。它们会根据每个用户充值额度的多少划分出VIP用户和普通用户,针对不同的用户提供不同的服务方式。 王世颖是游戏圈内最有名的女制作人   游戏行业有很多东西值得正在尝试内容电商的内容创业者去借鉴。   从谁身上赚钱   游戏是离钱最近的产品。清楚如何从用户手里赚钱,是维持一款游戏生存下去的基本前提,简单来说有三点:   第一,用户要足够多。所有的游戏都有一定的生死线,比如4个人一起赛车的游戏,如果想运转下去,就需要同时在线人数不低于300人。因为游戏是一个高交互的产品,所以一定要保证有较高的活跃度,否则它就是个死游戏。   一般来说,人足够多,才会有“大R”(国外称之为“鲸鱼”,指游戏的大玩家)。   第二,知道从谁手里能赚钱。不付费的用户是我们提供给大R的玩法之一,也就是说,不付费的用户是大R的“宠物”。能够一分钱不花就和土豪一起玩游戏,是因为那些土豪帮你把钱交了。   比如,我们有一款很老的游戏,现在活跃的人数可能只有一两千人,但是这款游戏不能关服,为什么?因为这里面有个大R,他每个月充的钱足够维持这个游戏运作,我们现在就是为了他才没有关闭。   后台的大数据让我们知道哪些用户是需要我们重点关注的,而哪些不是,这就帮助我们准确地给用户做了画像。游戏的绝大部分收入都来自大R,我们的所有服务也都是围绕着大R来做的,比如我们会为他们配置专人客服,24小时解决问题。   游戏产品的影响力是会逐步衰减的,刚上的第一个月是人数最多的一个月,然后逐渐往下衰减。所以我们要做的事情就是把这些大R留住,继续充钱,这就是游戏行业很简单的一个逻辑。为了让玩家觉得钱花得值,一般来说,我们会按照玩家的意愿去修改。   第三,让愿意花钱的人为你的产品花更多的钱,而不是让不愿花钱的人花钱。很多创业者在获取收入的时候,可能想的是如何让不付费的人去付费,但我们想的则是如何让已经付费的用户付更多钱。   不要试图改变一个人的消费习惯,因为习惯很难改变。而且就算改变,也不是通过产品设计改变的,有可能是因为周围人的影响。所以经营大R就变得相当重要。   拿下核心粉丝就拿下了付费率   一款游戏能让玩家付费的前提是口碑不错,人们愿意来玩,所以运营就变得相当重要。一个爆款游戏的构成一定是游戏本身的内容占六到七成,剩下的三到四成是运营和推广。产品好只是及格线,重要的是你得让更多的用户知道它、认可它,并愿意为它付费。   比如,我最早做的《仙剑奇侠传3》(以下简称《仙剑奇侠传》为《仙剑》)刚好诞生在《仙剑2》口碑扑街的时候。为《仙剑3》造势宣传的时间也就半年,也就是说,我们要在半年之内把《仙剑2》对仙剑迷产生的不好的影响扭转过来。   首先,我们有针对性地找到了几个骂得最凶的论坛管理员,因为他们做这个论坛或者网站的目的,其实就是为了获得一种成就感,或者说优越感。   那既然这样,我们就给他们透露一点大家都想要的内部消息。由于手里有独家消息,他们在社区里的声誉和威望也就慢慢建立了起来,所以他们也就不怎么黑《仙剑》了。这一步就等于我们用一些小恩小惠把意见领袖拉到我们的战线里来。   其次,我们给这些自发的群体(网站、论坛)以官方认证,他们就会特别积极去配合。   最后,由于我们做的《仙剑3》属于《仙剑》系列的第一代3D游戏,当时中国市面上的3D游戏也就一两款,所以说很多东西都是创新的。我们不知道新用户买不买账,所以就让这些用户给我们提意见,很多东西我们会直接采纳,所有提出建议并被采纳的用户最终都会被放在游戏的说明书里,就像现在众筹一本书或一部电影一样。   甚至我们最后在一些杂志上发的软文,他们都会自发地转载推广,写很多分析性的文化文章,预测游戏中的故事情节。   我们觉得,这群人不能得罪,反而要给予正向激励,让粉丝乐意互动,让他们为此自豪。这些人中,很多人甚至会买几套产品送朋友,炫耀上面有他们的名字。   这些都是为了拿下核心粉丝。只要拿下这些粉丝,就算整体的用户量不是很大,但用户的稳定性非常好,也就是留存率会非常地高,而且付费率也非常???,这样就会形成一个稳定的长线产品。   比如《仙剑》的舞台剧,票价500多块,对于二、三线城市的人来说并不便宜,但是刷4次、5次的也都是这些人。他们的忠诚度非常高,算是奠定了我们这个超级IP的基础。   《仙剑》是从游戏衍生出来的IP,而我们现在也会买一些大的IP

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