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手游运营:论游戏开测3部曲
HYPERLINK /17083.html手游运营:论游戏开测三部曲
文章来源91手册 新春即将来临,早在2013年还未完全逝去,关于2014年的种种传闻已经是接踵而来。
有人说:“2014年将是ARPG年…”
有人说:“2014年将会有越来越多的产品走出国门…”
有人说:“2014年的发行商地位将越来越重要…”
有人说:“2014年媒体的地位将水涨船高…”
有人说:“2014年产品的重心将从量变转为质变…”
有人说:“………….”
2014年尚未正式启程,但是纵观全局,各大发行商/渠道商/研发商已经是磨刀霍霍,跃跃欲试的状态,隐隐有着一副爆发之势。
最近VV5不时的浏览手游那点事网站上的相关文章,有一句话笔者深有同感,“手游没有童年。”的确是这样,无论是从这几年的手游爆发式井喷还是产品越来越短的生命周期,都不难看出,手游没时间等你慢慢成长,“沉舟侧畔千帆过,病树前头??木春”可谓是行业内的真实写照。
文章开头说了,明年或许是ARPG年;面对此类产品,端游的框架,页游的生命周期,限制的移动设备,如何驾驭?
无风不起浪,既然有人说了ARPG,根据手游那点事前面几期谈的运营活动与论坛维护,咱们便舒缓舒缓心情,以前面几期文章为延续,一起论游戏开测三部曲:
本来VV5想说手游开测四部曲的,但是由于自己本身在压测这一块也并无太多见解,担心误人子弟,只道是略微浅谈,各位同学看看也罢!
一、关于压测
压测,即压力测试,一般针对网游较多,以下就笔者个人理解略做浅谈:
1、以ARPG为例,压测主要考验一个服务器承载上限,此类测试一般以机器人调试,通过不断添加机器人数据,测试服务器正常承载上限,一般单服正常承载同时在线玩家1500左右(也有更高的),但是由于用户行为偏差,机器人的参考价值只能定位70%(或许更低),
意思就是若服务器承载机器人上限为1000人,则玩家只能以700人为参考。
2、同屏压测,即同一屏幕同时承载测试,例如新手村/王城是一个人口聚集地,则单屏同时可承载多少人,此类测试较为关键,例如新手村若无法同时承载1000人,则必须加快新手引导,迅速将新手成长节奏加块,对用户进行转移,否则将会造成进入游戏开机/卡屏/延迟情况严重,影响用户初期体验,导致流失。
3、行为压测,即根据用户行为消耗资源测试,例如一个玩家耗费资源为1,而释放技能资源为1,时装资源为1,坐骑/宠物资源为1,则一个高端玩家(具备以上所有)占资源为4,若游戏内大型活动(例如世界BOSS),以100玩家参加活动为例,忽略同屏内存,若所有玩家同时释放单体/范围大型技能,是否会引起卡屏/资源崩溃的情况,此类测试也较为关键,若玩家聚集参加大型活动,而用户行为较为极端/活跃,则资源崩溃会严重影响用户体验。
4、数据压测,即数据上限测试,例如游戏内的赌博/抽奖系统,若玩家以最大单位值获取最大赔率,则数据翻倍是否会引起数据异常而导致服务器数据崩溃,此类问题端游也比较常见,经常有玩家数据通过正常途径达到上限后掉线/封号,由此引发用户谩骂。
5、设备测试,这个比较好理解,即什么样的设备能玩,支持什么样的运行环境,此类问题需根据产品实际情况来定,关于如何进行机型测试,VV5在此推荐一个网站:(Testin云测试:点击进入)希望能帮助各位。
回归正题,关于游戏开测三部曲;众所周知,封测、内测、公测。
很多人或许对此不理解,单纯的认为一测就是封测,二测就是内测,三测就是公测…
VV5认为:与其以测试数量对产品测试阶段定位,不如以测试目的对产品测试阶段进行定位!即:
封测:“我来了!”
内测:“我很优秀!”
公测:“都来玩我吧!”
二、关于封测
封测:“我来了!”
封测,主要还处于预热期,此阶段的产品不以盈利为目的,一般以曝光为主,通过吸引骨灰/精英/公会核心玩家,达到产品优化/核心人气积累的目的。
封测阶段,不必开放游戏过多内容,只为考验游戏承载能力,核心内容玩家的接纳程度,以及游戏功能BUG的修正,所以这一阶段,要求内容、系统完整度更高些,下面我们便根据具体封测目的做出分析。
1、此阶段的测试周期少则3-5天,多则7-15天,主要根据产品系统完善程度以及用户成长速度来定。
2、此阶段要求核心系统曝光,或者说至少曝光一个黏住用户的游戏亮点,因为此阶段的玩家多是核心玩家,身边的用户群体庞大,玩家之间的口碑传播,将会让产品具有意想不到的好处。
3、基础系统完整,例如人设、美术、聊天、战斗等,此类基本系统将保证玩家正常的游戏体验。
4、新手引导的完善程度,根据用户行为及反馈,确定是否优化新手引导。
5、服务器稳定程度,解决服务器卡机/宕机/闪退的情况。
6、数据分析,用户行为分析(玩家喜欢做什么、玩家喜欢用什么、玩家喜欢聊什么…)
7、推广手段,此阶段一般直接面向玩家,付费推广成本不需要太
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