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植物大战僵尸成功逻辑

 HYPERLINK /thread-1093036-1-1.html 植物大战僵尸的成功逻辑 你可能早已是《宝石迷阵》、《植物大战僵尸》的资深玩家,熟悉了喷出彩珠抵挡骷髅的印加青蛙,用樱桃炸弹将僵尸挡在家门之外,却不一定知道隐身其后的PopCap。   成立于2000年的PopCap游戏公司,目前是电子游戏界一颗耀眼的明星。目前,该公司已经推出了35款游戏,虽然都是休闲性质的小游戏,但是创下了多项纪录。《宝石迷阵》售出超过5000万份,下载总量在两年前就超过1亿5千万次。2009年5月上市的《植物大战僵尸》,销售态势更是火爆,打破了公司历史上的最快销售记录,成为当年最耀眼的明星游戏,在Google中的搜索结果甚至多于传奇游戏《魔兽争霸》。2010年2月,它的iPhone版本上市,尽管价格高达9.99美元(相比之下,大多数iPhone游戏的价格都在2~5美元之间,甚至还有很多免费游戏),但是依然高居游戏销售榜的榜首,头9天就售出超过30万份。   不可否认,小游戏为PopCap构建了一个前景广阔的游戏市场。PopCap,这个译成中文,意为“神奇的苏打水瓶盖”的游戏公司,正为越来越多的人所熟悉,无论这些人是不是严格意义上的游戏玩家。   从零到亿的飞跃   从一家三个人的软件工作室,成长为年销售额上亿的游戏巨头,PopCap走过了一条不可思议的发展道路。业内评论,PopCap实际上是靠一己之力,开创和定义了“休闲游戏”这个市场。那么,它是如何实现从0到1亿美元的飞跃?   PopCap的第一个作品是《宝石迷阵》。这是款典型的益智游戏,通过移动相邻两颗宝石,把3颗相同的宝石连成横竖一线便能消除,玩家必须缜密思考,使得宝石消除后,又能让落下的宝石形成新的连线。游戏没有紧迫的时间限制,但需要仔细思考每一步的动作,很有挑战性。   当时休闲游戏的盈利模式很类似:游戏统统免费,收入全部源自竖立在游戏界面旁的网页广告。PopCap也想通过广告的形式来实现《宝石迷阵》的盈利,但投资者对这款既不火爆也不刺激,同样也缺乏“噱头”的游戏实在没有兴趣。PopCap只得另觅蹊径,但也由此开创了一种盈利模式——“先玩后买”,先在网上免费试玩简易版,再吸引玩家购买完整版。尽管同行和合作伙伴当时都觉得“先玩后买”就是个玩笑,但他们还是决定把这个“荒唐”的计划推行下去。   有意思的是,他们专门写了一个小程序,每卖出去一份《宝石迷阵》,电脑就会发出打字机换行时“咔钦”的声音。起初每隔几个钟头会听到一声“咔钦”,这让他们兴奋不已。但没过多久,程序开始“失控”,“咔钦”声的侵袭从15分钟一次迅速攀升,直到再也停不下来。他们最后不得不把这该死的程序关掉了。   毫无疑问,《宝石迷阵》成功了。   它为PopCap带来了全球最丰厚的休闲游戏收益,迄今已售出5000多万份,这建立在试玩版的1.5亿次的庞大下载基数上。   接着,PopCap在继续提供免费的线上版本的同时,推出售价20美元的功能更强的可下载版本。《宝石迷阵》的光盘版也开始面市,第一个月销售额就达到35000美元,第二个月又增长至40000美元。   小游戏进化史PopCap的下一个引起轰动的作品,就是《植物大战僵尸》。这个游戏实质上就是传统的塔防游戏,即玩家通过修筑固定的防御攻势,消灭一波波入侵的敌人。这一类游戏已经有几十年的历史,各种作品早已汗牛充栋,但是PopCap将它做得面目一新,加入了大量个性化元素,细节上有大量的创新,从中可以看到它开发休闲游戏的不懈努力和良苦用心。   1.武器变成了可爱灵动的植物,有向日葵、豌豆、南瓜、冬瓜,等等。它们会做出各种动作,比如在阳光中起舞、向敌人发射果实等。   2.敌人变成了僵尸。一般来说,僵尸是休闲游戏的禁忌,因为形象恐怖,与游戏的总体氛围不相适应。但是出乎意料,《植物大战僵尸》中的“僵尸”,似乎没有引起任何人的反感,甚至还有人愿意购买这种玩偶。原因可能在于,设计师故意把“僵尸”形象做得相当卡通化,看上去造型蠢蠢的、傻傻的,完全没有恶心恐怖的感觉。当然,最聪明的做法则是“僵尸”与“植物”的“跨界”,两个毫不搭边的角色进行碰撞,成功地制造了用户的“疯狂”(疯狂的好玩,疯狂的上瘾)。   3.以简单制造惊艳。《连线》曾经对此做过评价:“这款游戏证明,在游戏行业的激烈市场竞争中,有时少就是多。”这款游戏的确把“减法”这一设计思想发挥到了极致,上手极其简单,而且会有各种提示指导你怎么玩,比如游戏里,会有一个叫做戴夫的热心邻居,时不时跑来告诉你,各种植物的用途,以及防守各种僵尸的注意点。但是,越往下走就越考验玩家的智慧与策略,这又显示出这款游戏“高端”的一面。   另外,传统的塔防游戏往往带有迷宫设计,这会让游戏看上去很复杂,而休闲游戏不适宜做得很复杂。所以,《

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