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谈谈产品从创意到落地上线的过程步骤,以游戏社区为例
谈谈产品从创意到落地上线的过程步骤,以游戏社区为例
最初的立项阶段,会有各种产品创意。创意、想法本身是不值钱的,因此立项的过程,就是将产品的创意,通过市场、用户的调研分析,结合公司的资源,资本,来判断产品创意是否可行,如何落地的过程。
比如,我们想做一个移动端的,垂直的游戏社区或社交产品。目前只有创意,还没到具体的产品形态,需要进行一个详细市场分析过程。
首先,游戏领域的市场规模有多大,有哪些参与者,诸如YY、九游、4399、37玩等,他们的核心竞争力是什么,目前的社区模式是怎么样的。这些传统PC端的门户媒体+社区的模式的壁垒有多高,他们进军社区领域有多大的优势。在这些巨头以外,是否有新的市场机会,比如移动端,比如以用户为中心的社区,如果切入这些模式,我们受到他们的影响会有多少。然后,市场中潜在的用户规模有多少,我们能在市场竞争中抢到多少用户,几万还是百万级,如果以我们的资源,只能抢到几万用户,那我们是否做得下去。接着就是,我们的创意是否真的是用户需要的,比如如果我们定位偏社交,那用户是否真的会去用一个微信以外的社交平台。这个就看需求挖掘得是否深入。
分析了这些之后,根据分析结果确定产品定位。产品定位是产品的基础,指导了后面整个产品的策划和迭代流程。产品定位简要来说,就是目标用户是谁,核心需求是什么,我们提供什么服务来满足核心需求,同时需要定下产品的基本模式和原则,平台还是垂直,用户能在我们产品上做什么,我们鼓励用户做什么等。
同样以我们的游戏社区为例,通过前面的分析,精确地制定出一个模式。我们的定位是社区,因为社交能不跑微信去的用户规模太小。形式上为纯社区,辅助向社交发展,因为内容方向的竞争太激烈,我们没有内容优势。同时采用PGC和UGC结合的方式,发挥我们一定的内容基础。产品形态为移动端,符合当前潮流,同时避开PC端的竞争。
作为一个社区,有一个很重要的东西是社区的规则,或者说社区的导向。社区的核心是用户(微博、贴吧),还是纯内容(豆瓣、果壳),大V用户的权重有多大;发现、筛选内容的机制是什么,依靠用户(早期知乎),还是平台自身(简书),还是系统自带的标签什么的(lofter)。这些社区的规则导向,是社区定位中比不可少的一部分,如上各个社区的不同导向,指导产品的各种具体功能。比如社区核心是用户还是内容,直接决定了关注用户和发现这俩基本模块的重要性优先级。游戏领域是大V导向的,为了发挥大V用户的作用和明星效应,所以我们的社区规则是用户大于
内容,核心是大V用户。筛选内容则主要由大V用户完成,平台自身协助。为了提高用户整体活跃度,减低用户的层级,因此需要有完整的用户成长体系,同时平台自身需起到发掘内容的作用,以保证所有用户内容的曝光度。
产品定位必不可少的一步是确定产品的核心目标用户。需给出用户画像,确定用户到底是谁,用户的年龄、职业、收入水平,用户的特征和在这个领域的偏好,用户可以从哪里来。不同用户的需求肯定是不一样的,同一个领域,男的和女的,学生和白领,一线城市和三线城市,他们的特征截然
不同,核心的需求也完全不同。用户的特征是产品所有功能的基础,大到核心功能,小到功能细节,都需要参照目标用户。
用户分析需要利用市场分析的思路,竞争对手的目标用户是谁,哪一部分的用户还存在市场空缺。此外,目标用户一定要精细化,不能是一个没有特征的大群体,至少要精细到能够明显地与该领域的其他用户群体区分出来。即使是一个大众化的产品,至少在初期,也需要明确较为精细的目标用户群体。
游戏的用户非常广,年龄层次从小学生到白领,社会层次从初中学历到硕士博士。其中大学生的游戏时间最广,粘性强,刚毕业的白领次之。社区对氛围的要求很高,避免过多谩骂,需要学历较高的用户。玩游戏大多是男的。我们的目标用户就出来了:18—25岁男性,大学或以上学历,每周玩游戏时间能达到15小时。
作为社区,分析用户过程中必不可少的一点是把握用户心理,比如撕逼、装逼、鄙视、理性讨论等等,哪些心理需要用户在我们的产品中发挥,哪些心理我们要抵制。我们设计社区规则、细节的功能和管理方式时,必须要结合心理一起考虑。
产品初期,需要着重打造一个能满足用户最核心需求的核心功能,产品第一个版本就是围绕这个功能来完成。由于市场机会转瞬即逝,市场环境讲究的是快,而任何一个初创产品,自身资源必定有所限制,因此产品迭代的过程第一要义是快。
产品初期的功能在于深,不在于广,需要将产品定位的需求做到极致,而不能一次性做多个功能,不能慢慢地讲产品一次性做得很完整再上线。想做的功能越多,不仅上线越慢,而且这么多次要的功能没有经过市场验证,又如何知道这些是否是市场需要的呢。推出最核心的功能后,最快上线
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