三维动画(5.3人物常见动作的规律及制作)探讨.ppt

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Page ? * Page ? * 三维动画(Maya) 主讲:庞胜勇 5、三维动画中人物骨骼的设定及常见动作的制作 5.1、人物的骨骼设定 5.2、人物的蒙皮绘制 5.3、人物常见动作的特点和制作 上节课重难点回顾: (1)人物骨骼的设定中,“驱动关键帧”的设置要注意“驱动数值”与“骨骼运动的上下幅度”对应时,才能进行设定。并且要注意在“骨骼”默认姿势的状态下,先要设置“0”值。 (2)、设定“人物骨骼”与“人物模型”的影响权重时,优先使用“加”权重的方式。在设置模型影响“骨骼”数量时,可以使用“2”或者“3”的参数,也就是模型的每个点最多受2-3根骨骼的影响。 5.3、人物常见动作的特点和制作 5.3.1、本次课需要掌握的重要知识点(XiaomingWalkRunJump.mb) A、关键帧:物体在运动中,方向发生转折变化的瞬间姿态,在动画中被称为物体的关键姿态。在三维动画制作中,这种被设定下来的“瞬间姿态”就是关键帧。关键帧相当于二维动画的“原画” 。 关键帧可以分为:主要关键帧和次要关键帧。 5.3、人物常见动作的特点和制作 B、动画中的循环 :“循环”许多事物运动的重要特征,大到宇宙星球,小到具体事物的运动。比如,因地球自转、公转引起的日夜交替和四季轮回。简单的说,循环就是运动的反复。(见xiaomingRunA.mb) 动画中充分利用“循环”,不但可以迅速找到制作动画的切入点,还可以节约大量时间和人力物力。 5.3、人物常见动作的特点和制作 C、动画中的预备动作和反应动作 : 完整的动作可以分为:预备动作、主要动作和反应动作。 “预备动作”就是主要动作开始前的准备和酝酿动作。 “反应动作”就是主要动作完成以后,因与其他事物接触造成的反馈动作。 很多情况下,“预备动作”和“反应动作”可能产生重合。(见xiaomingRunStop.mb, xiaomingFJDA.mb) 5.3、人物常见动作的特点和制作 D、动画中的变速运动和匀速运动 : 生活里的动物、人物等严格来说只有变速运动,很少有匀速运动。匀速运动在机械运动、天体运动等中多一些。 变速运动产生的一个重要原因之一就是“重力”和“能量衰减”等的影响。还一个重要原因就是:主观意愿造成的加速和减速运动。(见ball.mb,XiaomingWalkRunJump.mb) 变速运动不但是生活中最多的运动方式,也是动画中表现节奏、体现动作自然合理性的重要手段。 5.3、人物常见动作的特点和制作 5.3.2、人物行走、奔跑的基本运动规律 A、人物行走、奔跑的主要特征 (a)、具有明显的“循环”特点,从整体动作到肢体动作都具有循环的特点。比如:人行走中,在第一步和第两步以后,差不多都是在重复前面的“第一步”和“第二步”。(见xiaomingRunA.mb) 5.3、人物常见动作的特点和制作 (b)、“第一步”和“第二步”具有动作相反的特点,在“第一步”和“第二步”的动作中,“手”和“脚”以及“身体的重心”等都是与前一步处于动作相反的状态中。比如:如果“第一步”时左脚在前,那“第二步”时就是右脚在前。(见xiaomingRunA.mb) 这虽然是常识,但在三维动画制作中,却是非常重要的数据依据,因为“第一步”和“第二步”是一样的参数或者是正负数的关系。 5.3、人物常见动作的特点和制作 (c)、具有上下起伏和左右摇摆的特点,“上下起伏”主要是因为人物在行走、奔跑的过程中,脚的开合造成的。“开”的状态下,人物的高度就会略微“矮”一些;“合”的状态下,人物的高度就会略微“高”一些。“左右摇摆”主要是因为人物在行走、奔跑中,因为单脚着地产生重心转移造成的。 5.3、人物常见动作的特点和制作 B、人物行走、奔跑的细节特征 (a)、正常人物行走一个循环大约需要1秒钟左右,也就是24或者25帧左右。正常人物奔跑一个循环大约需要0.5-0.8秒钟左右。(xiaomingRunA) (b)、人物行走、奔跑中,一般前脚后跟先着地,后脚脚掌后离地。如果,脚掌先着地可以表现蹑脚蹑手或者欢快的感觉。(见xiaomingWalkJumpA) (c)、人物行走中的“预备动作”和“反应动作”基本上是重合在一起的。这是因为连贯走路的需要。 5.3、人物常见动作的特点和制作 (d)、人物走路的特征,除了时间的快慢以外,还有运动幅度等方面的原因。运动幅度的主要特征部位包括:手、脚、躯干、臀部及头部等部位。 这些部位的运动方式不同造成了千差万别的行走个性,也是表现人物性格和情绪化的主要依据。(upStairs(mel) 5.3、人物常见动作的特点和制作 5.3.3、人物行走动画的实践制作 A、设定好“动画角色集”,把所有需要设定关键帧的属性加入一个角色集中,

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