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五子棋人工智能算法实现研究.docVIP

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五子棋人工智能算法实现研究.doc

  五子棋人工智能算法实现研究 五子棋人工智能算法实现研究 五子棋是一种两人对弈的纯策略型棋类游戏,是起源于中国古代的传统黑白棋种之一。现代五子棋日文称之为连珠,英译为Renju,英文称之为Gobang或FIR(Five in a Ro.收集整理若干步之后, 从可能的走法中选一步相对好的来走。若最大(MAX)节点为己方下的棋,此时选择估值最大的点走。最小(MIN)节点为对方下的棋,此时选择估值最小的点行走。因此MIN节点的父节点(MAX节点)所赋的倒推值等于端节点估值中的最大值。另一方面,MAX节点的父节点(MIN节点)所赋的倒推值等于端节点估值中的最小值。这样一级一级地计算倒推值,直至起始节点的后继节点也被赋以倒推值为止,即从下往上逐层交替使用极小极大的选值方法。但当搜索深度增加时,搜索节点快速大幅增加,时间和内存空间消耗太大,且利用先前信息的效率较低。于是人们在极小极大的基础上提出了alpha;-beta;剪枝技术。   3. alpha;-beta;剪枝算法。   alpha;-beta;剪枝算法[2]是在极大极小算法的基础上,当甲向下搜索节点时发现走第一个子节点就可以赢了,则剩下的节点就不需要再搜索,甲的值就是第一个子节点的值。即可以将甲的其余后继节点抛弃,此过程称为剪枝。如果甲所在的层是MAX 节点的层,则称此剪枝为alpha;剪枝,否则成为beta;剪枝。如图1左半部所示的一棵极大极小树的片断。其中节点下方数字为该节点的值,方形框节点代表计算机走,圆形框节点代表人走。A节点表示计算机走,由于A是极大值点,根据极小极大搜索原理它要从B和C当中选最大的值。假设目前已经通过估值得出B为18,当搜索C节点时,因为C是该人走,所以根据极小极大搜索原理要从D、E、F中选取最小的值。此时如果估出D为16,那么C的值必小于或等于16。又因为已经得出B的值为18,说明节点A的值为Max(B,C)=18,也就是说无须求出节点C的其他子节点如E、F的值就可以得出父节点A的值。这种将节点D 的后继兄弟节点剪去的方法称为Alpha剪枝。   同理,在图1右半部一棵极大极小树的片段中,将节点D 的后继兄弟节点剪去称为Beta 剪枝。与极小极大算法相比,alpha;-beta;剪枝需要遍历的节点远远减少,它能在较短的时间内找到最佳的走法节点。   二、 五子棋智能算法实现及优化   1. 估值函数。   为使用极大极小算法,需要对一个估值函数Eval (p)对当前棋局进行估值,p是当前局面。即由这个估值函数确定哪个局面更好,如果Eval(p1)lt;eval(p2),我们就有理由相信,p2比p1更好。对于五子棋而言,由其胜负判定规则可以很容易设定不同的棋型的优先级,从而得到比较合理的估值函数。例如,四个棋子连成一线且还能继续落子的棋型(活四)显然要比只有三个棋子连成一线(活三或死三)好。另外,为了尽可能地加快搜索速度,估值函数应设计的越仔细越好。估值时,需要从四个方向上来考虑所下棋子对当前盘面的影响。这四个方向分别是以该棋子为出发点,水平、竖直和两条为45度角和135度角的线。算法中关于棋子死活的规定如下:一方落子后,它的落子连成的一条线有两条不损伤的出路,则称该棋型是活的。否则称该棋型是死的。比如关于活三的定义:不论对手如何落子,仍然至少有一种方法可以冲四。因此,b?aaa? B中的三个A,不能算是活三;B?AAAB中的三个A,也不是活三,尽管它有可能成为活四。这样,棋型的估值设计才能比较细致。本文算法对特定棋型的估值如表1所示。= lt;br=gt;  2. 算法实现及优化   使用以上定义的估值函数和描述的算法,可以实现基本的人机对弈。但是在实现中,由于搜索深度增加后运算量呈指数级数增加,运算效率急剧下降。为提高搜索效率,增进用户体验,提出以下优化改进方法:   减少搜索范围。对于19*19的五子棋棋盘而言,传统算法中计算机每走一步都要遍历整个棋盘,对棋面上所有空位都进行试探性下子并估值,大大影响了算法的效率。本文采用在某个时只要考虑距以棋子为中心边长为4的正方形区域即可,这样便缩小了搜索空间,提高搜索效率。   减少计算量。为进一步减少计算量,提高计算机反应速度,通过以空间换时间的方法,在游戏过程中维持一个棋盘所有位置的估值信息的数组。每次对棋盘上的每个位置的当前估值进行计算后,存储在当前棋局信息中。当新的棋局产生时,只需更新计算新下子位置和相关位置的估值,而对其他可下子位置的估值只需查询上步棋局信息即可。这样保持的估值表虽然增大了空间需求,但可以大大减少搜索算法的估值计算时间,提高了算法执行效率。   三、 结论及后续工作   本文主要论述了五子棋游戏的基本游戏规则,传统五子棋人机对弈游戏的基本算法,描述了算法实现的MinMax算法和

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