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DC项目BAKE毛发贴图临时解决方案
bake毛发贴图的基本思路是,通过一系列方法求得一种贴图,用以隐藏角色身上不可见的毛发。这种不可见的毛发分为两种情况,一种是角色身体背对摄影机的毛发,另一种是摄影机视角外的毛发。
以X:\Projects_TV\DC\Eastar_work\EP101\Production\Animation\Approved\TB_013_003_an_v004.mb为例
背对摄影机的毛发bake图的制作方法
打开动画文件,导入角色
选择摄像机和角色有毛发的表面,创建一个新的渲染层
给新渲染层添加一个overrides材质,最好是lambert。
在Script Editor中输入file -import R:/DC/bakelight.mb;并执行
将导入的bakeLightGroup组添加到当前的渲染层。
使用点约束和方向约束,将bakeLightGroup约束在渲染摄像机上。
切换到透视摄像机视图并进行调整,确保角色的整个身体在动画过程中都在透视摄像机视图中可见。
打开Bake(Renderman)的设置面板
将面板作如下设置
然后将场景保存到本地的工程的scenes下,可以命名为TB_013_003_004_bake.mb。
这时可以先选择角色然后点击面板下方的Bake按钮,测试一张图。
如果一切顺利,你将可以在projekt下的
renderman\TB_013_003_004_bake\bakedMaps中找到rmanBakeRenderPass_DC_1101003_Megalonyx_st_Megalonyx_bodyShape.102.tif
测试成功后,在render setting里设置好渲染的桢数,再选择角色然后点击Bake按钮,maya将bake出序列。
摄影机视角外的毛发bake图的制作方法
在文件中建一个新的渲染层,还是要将摄影机,角色,bakeLightGroup组添加其中,再添加一个overrides材质,最好是lambert。
给这个lambert材质的Incandescence属性连一个Facing Ratio控制的ramp。
ramp调节成这样
接下来要给角色的mesh节点添加三个renderman属性,并作如下设置
隐藏bakeLightGroup中的bakeLight1—5,打开bakeLight6,将Intensity设置为10,将Cone Angle设置为略大于渲染摄影机视角。
将渲染摄像机复制一个,命名为bake_cam,调整该摄像机的Focal Length,使其尽量可以看到完整的角色。
打开Bake(Renderman)的设置面板,作如下设置,主要是将Camera项改为bake_cam,将file format 改为iff
这时可以先选择角色然后点击面板下方的Bake按钮,测试一张图。
如果一切顺利,你将可以在projekt下的
renderman\TB_013_003_004_bake\bakedMaps中找到
rmanBakeRenderPass_DC_1101003_Megalonyx_st_Megalonyx_bodyShape.102.iff
测试成功后,在render setting里设置好渲染的桢数,再选择角色然后点击Bake按钮,maya将bake出序列。
使用bake序列控制毛发分布
将两组序列通过两个file节点引入maya。打开其中一个节点的alpha is lum属性
将该节点的outAlpha输出到另一个file节点alphaGain
将file2节点拖到毛发的density map上
update textures就可以看到效果了
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