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〔创意说明书〕编写要求
《* * *》 online 创意说明书 策划:××× 2006.8.8 * 游戏名称(Game Name): *** online 游戏类型(Game Style):基于PC的3D MMORPG 游戏主题(Subject):航海 冒险 视觉风格(Rendering):写实 建筑(Build ):真实比例 角色(Role):1/8 视角(View):自由变换 战斗类型(Battle Style ): A·RPG 市场:详细的市场调研过程。首先分析整体的市场环境(中国大陆地区的独特市场环境)。重点是结合本款游戏的特色和风格,分析风险与机会(特别是与市场的契合度)。要有前瞻性 技术:整体的技术要求,包括可实现性、引擎、工作量、开发难度等内容。 人员:人员配备、来源、技术要求、人数、进入项目时间段等人力资源方面的内容。 资金:预算。预算的充足与否直接决定开发规模和时间等内容。 周期:开发时间预估(公司情况不同,时间长短有较大差别,一般为15月至24月) 游戏故事背景: 整体的世界观。篇幅不宜过长。对于网游来说是大的时代背景(具体情节故事通过后期的任务系统来体现)。 作用有: 突出情节背景 约束时空关系 明确表现风格 游戏特色分析: 是核心。不需要太多,但要体现出核心竞争力,简明扼要的分点说明。 特别强调表达的条例性和冲击力。 突出卖点和创新。 后续内容就以详细的分点介绍特色为主要内容。 游戏内容: 简明扼要的说明游戏的主体内容。 重点是游戏的核心内容,玩家的主要游戏活动方式等。 简单来说就是玩家在游戏中做什么。 可结合系统说明 角色体系: 角色的分类、背景、特长(属性、技能)、升级过程体系等的介绍。 最好结合流程图的形式说明 主角、NPC(敌对、情节、特殊类) 物品、技能、任务体系类似 基本系统 时间系统 组队系统 航海系统 贸易系统 升级系统 任务系统 组队方式 分配方式 组队申请列表 即时组队 系统提供一个组队申请列表,玩家可以通过 列表寻找正在寻求组队的人一起练级。 一般的组队方式,在地图上选择一个玩家, 邀请加入队伍。 经验各自分配 经验平均分配 物品各自分配 物品平均分配 玩家各自战斗,互不影响,杀死怪物后的经 验只有自己得到。会有经验加成。 战斗中得到的经验平均分配个队伍中的所有 玩家。会有经验加成。 战斗中掉落的物品只有杀死怪物的玩家可以 拾取,保护时间内队伍中其他玩家不可拾取 战斗中掉落的物品无论哪个玩家拾取,系统 都会自动按顺序分配给每个玩家。 国家系统 *
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