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手机游戏特点论述.docVIP

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手机游戏特点论述

手机游戏特点论述 从我们目前玩的比较多的手机游戏比如水果忍者,愤怒的小鸟,捕鱼达人等等来看我们会发现它们都有一个共同特点——有且仅有一个目标贯穿整个游戏。水果忍者永远都在切水果,愤怒的小鸟永远都在爆破小鸟,捕鱼达人永远都在捕鱼······简单且唯一的目标,对于手机用户来说这种明确的游戏方式更容易上手。 在任意时间内,系统反馈结果恒大与用户输入,从而使操作者对未知结果的期待无限诞生。简单来说就是通过近似“无脑”的操作但得到了乐趣(反馈)很多。最好的例子就是捕鱼达人,在捕鱼场里你的操作只需轻点但是开炮之后的整个回馈颇多。炮弹的方向有无大鱼阻挡?能否捕到鱼?能捕到多少鱼?哪些渔网住了却捕不到?捕到的鱼多少分? 难度呈几何倍数递进,不断挑战自我。挑战自我的好处是是设计者永远不用担心玩家没有对手,而且对手既不会太强悍导致用户屡屡失败从而放弃也不会太简单两三个小时全部通关。让玩家遵循奥林匹克似的更高更快更强精神不断让挑战自我,从而使游戏的对手看上去那么近但又那么远,不断吸引玩家继续下去,但同样玩下去的的是你永远得比上一次更强大,难度随着你玩的深入几何倍的增长要突破所消耗的时间也就更长,从而达到设计者的目的。 奖励立即可见,30秒—5分钟可以通关,不断刺激用户,以获得长时间的投入。在手机碎片化使用的场景当中,大部分情况下不可能指望用户能像类似游戏主机或是PC上有大段时间。所以,如何让用户随玩随停不断给用户甜头吃不断吸引其继续就成了游戏开发商的一项重要任务。从而,不难发现多数热门手机游戏的关卡时间基本都设定在30秒—5分钟即可以完成,通过不断地让玩家通关不断的奖励刺激,使得用户不断消耗时间投入继续游戏。 场景固定且单一,易于沉浸其中从而沉迷。固定且简单的场景一方面利于品牌传播性,简单固定的游戏界面相对容易被记忆而且容易被记忆而且容易给人留下印象从而被识别率也增高不少;二十简化玩家学习成本,熟悉的场景、熟悉的道具玩家无需过多的考虑只需要快进入游戏即可。 综合以上几点共性,我们可以理解为手机游戏主要用户群体为“无脑”游戏者:他们喜欢单一的场景通过简单的输入完成一个目标,快速通关获得奖励后不断挑战自我。 庞大的潜在用户群全球在使用的移动电话已经超过10亿部,而且这个数字每天都在不断增加。在除美国之外的各个发达国家,手机用户都比计算机用户多。手机游戏潜在的市场比其他任何平台,比如PlayStation和GameBoy都要大。 便携性在控制台游戏时代GameBoy热销的一个原因就是便携性——人们可以随时随地沉浸在自己喜欢的游戏中。和游戏控制台或者PC相比,手机虽然可能不是一个理想的游设备,但毕竟人们总是随时随身携带,这样手机游戏很可能成为人们消遣时间的首选。支持网络因为手机是网络设备,在一定限制因素下可以实现多人在线游戏。 所以,结合玩家需要及手机这些特性我们可以将手机游戏总结为以下几点: (1)易于学习。 既然手机游戏面向的是普通消费者而不是计算机专家,那么他们不可能深入的学习游戏技巧。作为消费者,谁也不会愿意花几个小时去研究一个2元的手动操作的游戏。因此保持游戏的简单易学是最基本的要求。 (2)可中断性 多任务处理是手机生活方式的基本特征。手机用户常常在任务(如等一个电子邮件或者等车)之间有一小段时间。而游戏、通讯和工作数据访问使用的是同一个设备所以一个好的手机游戏应该提供短时间的娱乐功能,并且允许用户在游戏和工作模式之间顺利切换。 (3)基于订阅。 周所周知,就像手机短信一样,手机游戏的盈利成功取决于他们巨大的使用量。一开始开发和设计每个游戏都是昂贵的。如果一个手机游戏开发者要赢利的话,重要的是:同一个游戏引擎,多个标题,基本的故事情节类似。基于订阅的游戏是不断产生收入的最好方法。 (4)丰富的社会交互。 我们都玩过游戏,事实证明:不管一个游戏设计得多精彩,只要玩家找到了它的根本模式或者玩完了所有的游戏路径很快就会厌烦这个游戏。对于一个基于订阅的游戏而言,重要的是与别的玩家合作以增强所玩游戏的智力水平和随机性。在今天纷繁复杂的多玩家游戏中具有丰富社会交互的游戏被证明是成功的。 (5)利用手机技术的优点。 巨额的手机技术研发费用都花在提高设备和网络的可用性和可靠性上面因此,手机设备硬件和网络协议与桌面/控制台世界(如全球定位系统(GPS)扩展、条形码扫描仪、和短消息服务(SMS)/多媒体信息服务(MMS)通讯)有着非常大的差别。好的手机游戏应该利用那些更新的设备特征和网络基础设备的优点。 基于以上标准,最有可能成功的手机游戏就是那些临时性小游戏,它可为广泛的玩家在所有的社交场合提供休闲娱乐。特别是,下列类型的游戏将是未来最具有杀伤力的游戏: (1)多玩家游戏。 这些游戏可以提供手机访问以便建立在线游戏团体,犹如在电脑前玩网络游戏。或者,

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