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运营流程问题及各阶段注意事项
运营流程问题及各阶段注意事项【自测试】针对自测试,理解起来很简单;详见测试章,关于压测以及技术测试,能够确保demo能够跑起来,确保基本功能体验正常,在此就不过多解释。【商务洽谈】商务洽谈,首先你要知道,商务需要技巧性的沟通,如果在确认合作的时候,你连独代和联运都不知道,无疑是不受待见的。独代顾名思义,即独家代理的意思;通俗来讲就是从研发商手游买断发行权,独家发行。如何发行,可以参考联运,上运营商通道以及其他类型通道。与联运相比,独代无疑更具吸引力,一款成功的产品亦能为厂商建立起良好的品牌基础;这对于厂商而言,形成自己的核心竞争力,构建强大的竞争壁垒,已是刻不容缓的战略命题。但是此类合作隐患众多,优质产品代理费用高昂,风险自担;运营推广一手促成,使得无数中小平台望而却步,退一步说;独代仿佛成为了高富帅平台才玩的起一种手段;由于市场对运营渠道依赖度较高,开发商往往受制于运营商;但是独代分成的巨大利益,以及核心竞争力的诱惑,仍然驱使此类合作方式日益放大。联运浅显易懂,即联合运营的意思;通俗来说就是非独代性的合作;目前市面上的联运分两种;一种是接渠道SDK联运,另一种则是CPS,通过官方sdk合作。例如:如果你和A渠道联运,就接A渠道的sdk;也就是钱在A渠道后台,A渠道给你分钱,当然用户也在A渠道后台如果是自家SDK,就是cps性质;例如你和我合作,接我家的sdk;钱和用户都在我这,则我先算好了在给你分钱。联运作为目前市场上最主流的合作模式,它的好处是显而易见的,首先是最大限度了降低了新游戏的推广成本,新产品能在最短的时间内形成市场声势;其次,广种薄收模式保证了开发商的利益,只要产品过硬,运营商东边不亮西边总能亮。但是此类合作也有弊端所在,联运同质化的问题,也让运营商的核心竞争力变得匮乏,甚至是因为恶性竞争引起一番低俗营销;大大的降低了产品的品牌印象。因为联运与独代的风险性;不少厂商在一番摸索之后,“首发”应运而生;所谓首发,即是产品现在某个渠道开放下载;一定时间之后再去其他平台进行运营推广,此类方法虽然一定程度上将联运与独代的优势融合,但是其合作模式从现实来说非常容易得罪渠道,于是各平台在加大对首发推荐的同时,也创造出“联合首发”这一合作模式。就目前情况而言,由于各大平台加大独家首发资源推荐,各厂商也越来越倾向于独家首发合作;供不应求,则各大平台加大了对产品首发的监管力度;于是市场上流出一句:“一款游戏若能在大平台成功进行独家首发,那么这款游戏便成功了三分之一。”以下是关于首发流程图:【游戏测评】当产品确认合作之后,接下来渠道会根据游戏包出一份测评报告;此次报告较为关键,虽然渠道说对于一款游戏的评定不会以一次测试定终身,但是从现实而言;面对爆发式的游戏产品,一测定生死的现象往往屡见不鲜。当游戏拿到评测之后,个人建议根据渠道反馈,对游戏功能性修改以及界面优化可做加强,要知道;游戏之后上线,渠道基本上给不给资源都要看产品数据,也就是付费率和次日留存;但是针对一测的产品,往往不会开放充值通道;由此次日留存将变得至关重要,甚至远超付费率;换个角度来看,渠道真正重视的,并不是分成比例,而是用户质量;如果用户质量下降,那么将会以点带面,影响整个平台的用户生态。所以在这一阶段,个人认为应该努力做好留存性的工作;只要数据好,渠道便可以通过赠送推荐位、排名之类的给你导量;如果数据不行,则只有依赖自然流量;在井喷的游戏市场面前,产品起跑线至关重要。关于后续产品优化需要各产品的数据表现进行,在无产品的前提下,本人就不过多解说,可以参考测试篇。【商务确认合作】商务合作,比起商务洽谈;此次的突出重点便在于如何争取产品利益,实现产品价值;在此环节,一边开始接入SDK;一边分析渠道各资源推荐的要求与性质;看产品是否满足资源推荐。在此交流过程中,一般渠道都会问是否混服和专服这个问题:混服:及A渠道用户、B渠道用户、C渠道用户、D渠道用户集中在一个服务器,从厂商的角度来说,合作的渠道大部分都是混服。专服:及A渠道用户、B渠道用户、C渠道用户、D渠道用户分别集中在A/B/C/D四个服务器;此类合作要求较高,首先要确定渠道的用户流量保证,通俗来说就是根据平台的实力导量和运营能力来决定要不要给他们开专服,要知道一方面是服务器成本,另一方面是用户交互,最后对厂商而言还需要更多的人员和运营精力去支持,综合而言成本要比混服成本大得多。【接入SDK】SDK,据百度百科解释:“即软件开发包,一般是一些被软件工程师用于为特定的软件包、软件框架、硬件平台、操作系统等建立应用软件的开发工具的集合”以360的SDK为例,其SDK由支付通道和用户系统构成。支付通道是指支付方式,充值卡,银行卡,充值宝,财付通这类。用户系统是指用户资料,即用户设备资料这类。在支付通道上,各通道费率也是多种多
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