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maya布料讲义

布料的生成 nCloth(新布料)系统是Maya8.0后新增加的一个模块,可轻松的实现布料特效, 甚至包括叶子飘落,气球爆炸,挤扁物体等特效的制作。正因为此模块可以进行 广泛的应用,已经不仅仅是对布料的演算,因此Maya2009又将nCloth改名为 nMesh(新网格),并与新增加的nParticles并入nDynamics模块下: 虽然目前大部分人仍是Maya2008用户,但基于Maya2009的新特性及其稳定性, 以下教程会以Maya2009为平台进行: Maya布料系统的创建 1.选择碰撞物体,赋予被动碰撞属性:nMesh-CreatePassiveCollider 2.选择布料物体,赋予布料属性:nMesh-CreatenCloth 3.设定好播放的帧数后,点击时间线区域的播放按钮即可开始进行解算浏览 *创建碰撞和布料物体一般保持默认选项,创建后再进行各种参数的设置 【注意】 布料系统只支持多边形网格 (Polygon),对NURBS和细分物体无效,因此布料 的解算效果与多边形的面数有关。 布料系统的移除 创建布料系统后,在Outliner(大纲)中生成相应的nCloth(布料物体)和nRigid (被动刚体)节点,移除布料属性后同时被删除;如手动删除以上节点,物体将遗 留布料输出节点。 选择碰撞物体和布料物体,执行:nMesh-RemovenCloth *如果删除历史,布料效果将丢失,但布料的相关节点仍与物体相连,会造成混乱 在布料碰撞系统的属性构成中,默认只生成一个nucleus(核心)解算器,其中, GravityandWind(重力和风力)可控制布料所在的环境参数。选择布料物体, 进入属性编辑面板 (Ctrl+a),在nClothShape项的右上,按住鼠标左键不放点 击Presets*,可选择Maya提供的多种物体预设,如tshirt(衬衫),silk(丝 绸),putty(灰泥)等。 预设翻译: airbag 气馕 beachball 沙滩球 burlap 粗麻布;麻布 chainMail 链条 chiffon 薄而软的 concrete 实在的,具体的 n.混凝土 heavyDenim 粗斜棉布 honey 蜂蜜 lava 熔岩 looseThickKnit 宽松厚重编织物 plasticShell 塑料壳 putty 油灰;油漆腻子 rubberSheet 橡胶薄板 silk 丝绸 softSheetMetal 软铁板 solidRubber 实心橡胶 thickLeather 厚皮革 tshirt T恤衫 waterBalloon 水球 waterVolume 水体积 【Maya】nDynamics-nClothShape(内核动力学系统-内核布料形节点) Maya 的内核动力学系统包括内核布料和内核粒子系统 (或许以后还会加入内核 流体,内核毛发……),相对于传统的动力学特效,模块之间的联系性更强,设 置流程也简化了很多。以下就先介绍内核布料的参数。 布料实例 【nClothShape内核布料形节点】 Enable开启 当勾选,当前的多边形网格行为将类似 n布料物体,被包含到 Maya的Nucleus 解算器中进行运算;去掉勾选,当前的网格将与常规的多边形物体相同,不包含 在Maya的Nucleus解算器的运算中。 Collisions碰撞属性 Collide碰撞 当勾选开启,当前的 n布料物体将与被动物体,n粒子物体,以及其他同一 MayaNucleus(Maya内核)解算器下的n布料物体产生碰撞。当关闭,则不产生 碰撞。 SelfCollide自身碰撞 当勾选开启,当前的n布料物体将与自身的输出网格产生碰撞;当关闭,布料自 身将不产生碰撞。 CollisionFlag碰撞标记 定义当前的n布料物体在碰撞作用中参与的成分。 Vertex点 当前n布料物体的点碰撞。碰撞发生于包裹每个n布料点的碰撞球体上。 Edge边 当前n布料物体的边碰撞。碰撞发生于包裹每个n布料边的碰撞柱体上。 Face面 当前n布料物体的面碰撞。碰撞发生于偏离n布料面的碰撞表面上。注意

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