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maya布料讲义
布料的生成
nCloth(新布料)系统是Maya8.0后新增加的一个模块,可轻松的实现布料特效,
甚至包括叶子飘落,气球爆炸,挤扁物体等特效的制作。正因为此模块可以进行
广泛的应用,已经不仅仅是对布料的演算,因此Maya2009又将nCloth改名为
nMesh(新网格),并与新增加的nParticles并入nDynamics模块下:
虽然目前大部分人仍是Maya2008用户,但基于Maya2009的新特性及其稳定性,
以下教程会以Maya2009为平台进行:
Maya布料系统的创建
1.选择碰撞物体,赋予被动碰撞属性:nMesh-CreatePassiveCollider
2.选择布料物体,赋予布料属性:nMesh-CreatenCloth
3.设定好播放的帧数后,点击时间线区域的播放按钮即可开始进行解算浏览
*创建碰撞和布料物体一般保持默认选项,创建后再进行各种参数的设置
【注意】
布料系统只支持多边形网格 (Polygon),对NURBS和细分物体无效,因此布料
的解算效果与多边形的面数有关。
布料系统的移除
创建布料系统后,在Outliner(大纲)中生成相应的nCloth(布料物体)和nRigid
(被动刚体)节点,移除布料属性后同时被删除;如手动删除以上节点,物体将遗
留布料输出节点。
选择碰撞物体和布料物体,执行:nMesh-RemovenCloth
*如果删除历史,布料效果将丢失,但布料的相关节点仍与物体相连,会造成混乱
在布料碰撞系统的属性构成中,默认只生成一个nucleus(核心)解算器,其中,
GravityandWind(重力和风力)可控制布料所在的环境参数。选择布料物体,
进入属性编辑面板 (Ctrl+a),在nClothShape项的右上,按住鼠标左键不放点
击Presets*,可选择Maya提供的多种物体预设,如tshirt(衬衫),silk(丝
绸),putty(灰泥)等。
预设翻译:
airbag 气馕
beachball 沙滩球
burlap 粗麻布;麻布
chainMail 链条
chiffon 薄而软的
concrete 实在的,具体的 n.混凝土
heavyDenim 粗斜棉布
honey 蜂蜜
lava 熔岩
looseThickKnit 宽松厚重编织物
plasticShell 塑料壳
putty 油灰;油漆腻子
rubberSheet 橡胶薄板
silk 丝绸
softSheetMetal 软铁板
solidRubber 实心橡胶
thickLeather 厚皮革
tshirt T恤衫
waterBalloon 水球
waterVolume 水体积
【Maya】nDynamics-nClothShape(内核动力学系统-内核布料形节点)
Maya 的内核动力学系统包括内核布料和内核粒子系统 (或许以后还会加入内核
流体,内核毛发……),相对于传统的动力学特效,模块之间的联系性更强,设
置流程也简化了很多。以下就先介绍内核布料的参数。
布料实例
【nClothShape内核布料形节点】
Enable开启
当勾选,当前的多边形网格行为将类似 n布料物体,被包含到 Maya的Nucleus
解算器中进行运算;去掉勾选,当前的网格将与常规的多边形物体相同,不包含
在Maya的Nucleus解算器的运算中。
Collisions碰撞属性
Collide碰撞
当勾选开启,当前的 n布料物体将与被动物体,n粒子物体,以及其他同一
MayaNucleus(Maya内核)解算器下的n布料物体产生碰撞。当关闭,则不产生
碰撞。
SelfCollide自身碰撞
当勾选开启,当前的n布料物体将与自身的输出网格产生碰撞;当关闭,布料自
身将不产生碰撞。
CollisionFlag碰撞标记
定义当前的n布料物体在碰撞作用中参与的成分。
Vertex点
当前n布料物体的点碰撞。碰撞发生于包裹每个n布料点的碰撞球体上。
Edge边
当前n布料物体的边碰撞。碰撞发生于包裹每个n布料边的碰撞柱体上。
Face面
当前n布料物体的面碰撞。碰撞发生于偏离n布料面的碰撞表面上。注意
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