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电竞宝4.0
为什么做APP(背景介绍)
移动互联网是指互联网的技术、平台、商业模式和应用于移动通信技术结合并实践的活动的总称。随着以iPhone为代表的智能移动终端的出现,移动互联网正实现井喷式发展。截止2014年1月,我国移动互联网用户总数达8.3亿,在移动电话用户中的比例达67.8%;手机网民规模达5亿,占总网民的八成多,手机保持第一大上网终端地位,我国移动互联网进入全民时代。
APP是英文短语Application Software的简称,是指智能手机的第三方应用程序,包括游戏、社交、娱乐、新闻、工具等大类。根据ComScore 2012年5月的报告,智能手机用户使用APP的时间已经超过了手机浏览器,在2013年有超过1020亿次的APP下载量,产值超过260亿美元。苹果APP Store中国地区下载量仅次于美国,2011年底Top10 APP的单日下载量都超过三万。海量的流量与用户以及丰厚的利润回报吸引着全世界公司都投到APP的运营与投资中。
电子竞技与APP(市场分析)
电子竞技就是电子游戏比赛达到“竞技”层面的运动,是利用电子设备作为器械进行的,人与人之间的智力对抗运动,在2004年被体育总局认定为第99号体育项目。目前电子竞技项目受众最多的是MOBA类游戏,其中英雄联盟在大陆的同时在线超过200万,而刀塔年度大赛的奖金已超过1000万美元,在所有体育赛事中排名第六。根据DoNews做的调查,中国MOBA类细分市场有8000万用户。
2012-2013艾瑞中国MOBA游戏用户行为报告显示,MOBA用户73.8%在19岁到30岁的年龄段,65.9%的学历在本科/大专之上,85.7%拥有全职工作或在校,81%成长在城市中(包括北上广与地级市),这一背景与移动互联网用户背景高度吻合。
以上可见,电竞类APP拥有巨大的用户市场,目前比较成功的案例如1006.TV。作为目前最大的中文手游媒体,推出了LOL、DOTA2等专属APP应用,主要提供视频服务,在市场上估值超过1亿美元。用户覆盖日有效PV超过5000万,注册用户3600万,日活跃移动用户170万。营收的95%是广告,5%是联运。1006手游目前单月收入已经超过一千万人民币。
TV作为媒体属性的APP,更多是强化了视频与资讯功能,只是满足了用户的部分需求。同时,市面上电竞类APP的种类和数目都很局限,还处在起步阶段。腾讯的英雄联盟APP是官方攻略数据库,多玩游戏盒子则是原封不动继承了PC端游戏盒子,针对电竞用户的APP细分市场还存在广大的空间。
电子竞技与电子商务
电竞和电商的融合是游戏圈公开的“秘密”,目前电竞收入金字塔上部的从业者是电竞主播们,根据英雄联盟选手Tabe的描述,退役成为主播的收入是选手时的10倍,其中超过80%以上的收入来自淘宝店。
以刀塔解说伍声为例,在采访里他透露2012一年的销售额是1400万,而与之同等量级的淘宝店并不在少数。销售产品也都已突破电竞周边的局限,从食品、服饰到快销,一应俱全。粉丝经济和屌丝经济是电商从电竞用户中赚钱的核心模式,因为粉丝的不理性消费,以及屌丝消费里不可忽视的长尾效应,电竞品牌的价值在互联网急剧放大。
众所周知的是,电商是最早转战移动端的互联网企业,据电子商务研究中心发布的报告,在2013年中国移动电子商务交易规模超过1300亿。鉴于移动互联网用户、电子商务消费者、电子竞技玩家三大群体的高度吻合,毫无疑问在未来,面向电子竞技玩家的移动电子商务将有机会获得最大的市场回报。
4、我们做什么样的APP?(产品介绍)
由目前的市场调研可知,资讯、视频和直播是目前电竞类APP的基本功能,我们的APP除了在保有常规内容外增设特色的WE板块。将我们的战队、选手与解说的第一手资讯消息,以及原创视频和90001直播频道嵌入到APP应用中。这样与竞品在内容上做出区隔,并吸引WE的粉丝用户使用。
除了资讯、视频与直播外,赛事与竞猜是电子竞技做为体育项目的重要特征内容。据艾瑞分析,中国MOBA游戏用户对于竞技赛事的关注热情和参与倾向都比较高,仅有8.3%的用户是抱着一种不关心不参与的态度。然而这项用户的强需求,在目前APP市场上没有得到应有重视。对此,我们可以参考新浪体育的APP,除了继承Web门户的内容,赛事与竞猜系统成为该应用的最大亮点,成为市面最成功的体育类APP。
鉴于移动用户时间的碎片化,社区平台转向移动端也是发展趋势。参考体育社区洋葱圈的APP设计,构建如世界杯等不同主题的讨论圈子。我们可以打造电竞版的社区平台,建立会员系统,获取流量并提高用户粘性。
除了以上的内容属性外,我们的APP核心盈利要依靠移动电商平台的植入。这一模式下最成功的案例是美国Gilt公司,瞄准了移动电子商务以及年轻群体的市
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