国内RMT产业的5力分析.pptVIP

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  • 2017-06-10 发布于北京
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国内RMT产业的5力分析

国内RMT产业的五力分析 截至2008年6月底,中国网民数量达到2.53亿,网民规模跃居世界第一位。其中网络游戏用户占为58.3%,在网络应用中排名第七位,用户规模达到1.47亿人。超过美国35%的使用率。中国网络游戏网民中玩角色扮演类网络游戏的比例为53%,此类网络游戏用户规模已达到7815万人。网游虚拟物品交易发展与网络游戏玩家人数是呈现正比的关系,网游玩家越多则网游物品交易网站被点选与交易的机率与次数就会增加,而这一庞大的网游人群也必将产生规模可观的虚拟物品交易用户群。 在国内已跻身三甲之列的叮当猪网游物品交易平台在一份统计报告中指出:关于网游玩家使用的网游物品交易服务方面有32.5%的玩家参与或发起了网游交易。而在有网游交易经历的网民中,其近半年内的购物次数为5.4次,而这一数据目前将很快被刷新。同时调研报告还指出2007年、2008年我国网游物品交易市场整体增长异常迅猛。 波特认为产业的结构会影响产业之间的竞争强度,便提出一套产业分析架构,用来了解产业结构与竞争的因素,并建构整体的竞争战略。影响竞争及决定独占强度的因素归纳五种力量,即为五力分析架构,这五种力量分别是新进入者的威胁、供货商的议价能力、购买者的议价能力、替代品或服务的威胁及现有厂商的竞争程度。透过五种竞争力量的分析有助于理清企业所处的竞争环境,并且系统的了解产业中竞争的关键因素。五种竞争力能够决定产业

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