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3dsMAX9自学教程–7–头发和布料教程.
头发和布料教程
下列教程解释了如何在您的模型上正确使用“头发和布料”以完成特定的效果。头发教程涉及应用不同类型的头发和毛发,而布料教程则说明了创建布料碎片然后针对模型量身定做的基本工作流程。
本节中介绍的功能
添加“头发和毛发”修改器
使用子对象级别控制头发位置
修改头发设置,包括材质属性
渲染头发
使用 Garment Maker
应用 Cloth 修改器
锁定布料上的点
将空间扭曲和冲突对象添加至布料
运行布料模拟
调整织物属性
本节文件
程序光盘中提供了本教程需要的所有文件,这些文件位于 \tutorials 目录下。开始学习教程之前,请将 \tutorials 文件夹从光盘复制到本地安装程序的文件夹中。
本节教程
创建指挥官头盔(共三部分)
为狗梳理毛发
使用样条线发射器设置发型
使用头发预设
使用实例对象
使用曲面锁定
复制头发:植发、假发和顶髻
创建飘扬的旗帜
设计衬衫(共三部分)
定制和微调
对两足动物使用布料
创建褶皱
头发教程
本部分包含的教程将指导您完成使用头发的各种方法。
本教程中介绍的功能
添加“头发和毛发”修改器
使用子对象级别控制头发位置
修改头发设置,包括材质属性
渲染头发
教程文件
程序光盘上提供了此教程需要的所有文件,位于目录 \tutorials\hair 下。开始学习教程之前,请将 \tutorials 文件夹从光盘复制到本地安装程序的文件夹中。
本教程包括
为了获得最佳效果,请按照以下顺序学习教程:
创建指挥官头盔(三个部分)
为狗梳理毛发
使用样条线发射器设置发型
使用头发预设
使用实例对象
使用曲面锁定
复制头发:植发、假发和顶髻
创建指挥官头盔
将头发和毛发修改器添加到头盔:
从 \tutorials\hair 文件夹中,打开 helmet_hair_start.max。此场景包含两个名为 Head 和 Helmet 的网格对象。
选择 Helmet 对象,然后转到“修改”面板,并应用头发和毛发修改器。“头发和毛发”是一个世界空间修改器 (WSM)。
从整个头盔披散头发。
头发应该只生长在头盔的选定部分,所以在“选择”卷展栏中,单击“多边形”以转到多边形子对象级别。
启用“忽略背面”。
在头盔顶部的凹槽中选择多边形。
在顶部视口中执行此操作最简单:使用“弧形旋转”以确保您已经选定了所有这些多边形。完成选择后,请按下 Shift+Z 以恢复原始“顶”视图。(您可能需要多次按下 Shift+Z。)
选择选择顶部多边形
提示:按下 Ctrl 并单击(或托拽)多边形,以向选择中添加或移除多边形;按下 Alt 并单击(或托拽)可以移除多边形。
在“选择”卷展栏上,单击“更新选择”。
现在头发只从选定的多边形中发出。
头发只在顶部生长
修改头发常规参数:
下滚至“常规参数”卷展栏。
将“头发数量”更改为 10000。
将“头发段”减少为 4。这值是沿着每根头发长度创建的分段数。较短的头发需要较少的分段;较长的头发需要较多的分段。降低分段数目还可以缩短渲染场景所用的时间。
将“随机比例”值更改为 0.0。
对于此示例,头盔头发的长度相同,不需要进行任何随机缩放。
将“根厚度”和“梢厚度”值均设置为 2.0,以便毛发沿其全长的厚度相等。
下一步,更改头发的弯曲和材质属性。
修改头盔顶部的卷发和材质属性:
打开“卷发参数”卷展栏。
将“卷发根”和“卷发稍”设置为10.0。
打开“材质参数”卷展栏。
选择“梢颜色”为明亮饱和的红色,“根颜色”为黑色。
将“色调变化”和“值变化”设置降低为 5.0。
因为这是染发,所以颜色和纹理比正常的头发更均匀。我们想添加几个种类,但不多。
使“变异 %”值保持为 0.0。
随机选择变异头发,并接收指定的颜色。变异头发出现在自然头发中;当我们变老时,我们会长出更多变异的灰色或白色头发。但是,脚结合物的头盔羽毛不会变老(它们使用的是染色的马毛),因此,现在可以丢掉变异的头发。
渲染场景以查看头发:
“头发和毛发”修改器至少需要场景中有一个聚光灯来渲染阴影。
从右键单击四元菜单中,选择“全部取消隐藏”以取消隐藏场景中的灯光。
将出现用于常规照明的两个泛光灯以及用于“头发和毛发”修改器的一个聚光灯。设置聚光灯以渲染阴影。
头发和毛发渲染效果对于渲染头发是必不可少的,但是,第一次将“头发和毛发”修改器应用到场景的对象时,将自动添加该效果。同时,默认情况下,将渲染效果设置为自动使用场景中的所有聚光灯以照亮头发,因此,在其前面不需要再执行任何操作。
现在可以渲染您的场景。
激活“透视”视口的情况下,渲染您的场景(按下 F9)。
注意:您可以只在“透视”视口或
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