巫世界3D角色制作规范.docVIP

  1. 1、原创力文档(book118)网站文档一经付费(服务费),不意味着购买了该文档的版权,仅供个人/单位学习、研究之用,不得用于商业用途,未经授权,严禁复制、发行、汇编、翻译或者网络传播等,侵权必究。。
  2. 2、本站所有内容均由合作方或网友上传,本站不对文档的完整性、权威性及其观点立场正确性做任何保证或承诺!文档内容仅供研究参考,付费前请自行鉴别。如您付费,意味着您自己接受本站规则且自行承担风险,本站不退款、不进行额外附加服务;查看《如何避免下载的几个坑》。如果您已付费下载过本站文档,您可以点击 这里二次下载
  3. 3、如文档侵犯商业秘密、侵犯著作权、侵犯人身权等,请点击“版权申诉”(推荐),也可以打举报电话:400-050-0827(电话支持时间:9:00-18:30)。
  4. 4、该文档为VIP文档,如果想要下载,成为VIP会员后,下载免费。
  5. 5、成为VIP后,下载本文档将扣除1次下载权益。下载后,不支持退款、换文档。如有疑问请联系我们
  6. 6、成为VIP后,您将拥有八大权益,权益包括:VIP文档下载权益、阅读免打扰、文档格式转换、高级专利检索、专属身份标志、高级客服、多端互通、版权登记。
  7. 7、VIP文档为合作方或网友上传,每下载1次, 网站将根据用户上传文档的质量评分、类型等,对文档贡献者给予高额补贴、流量扶持。如果你也想贡献VIP文档。上传文档
查看更多
巫世界3D角色制作规范

《巫世界》3D建模规范 max文件命名规范: 角色的命名规范: char_##**.max(##=角色名,**=数字编号) 如:鬼道的命名:char_gt01.max 角色命名的缩写含义见下;最简便的方法,是根据需求所给的目录名字来命名max文件,如: MW01修炼装的max命名就是char_+目录名字去掉中文名字,即:char_mw01.max dds贴图命名规范: char_##@**.dds(##=角色名,**=数字编号,@为部件名称缩写) 如:鬼道的身体贴图命名:char_gtb01.dds 角色命名规范: 角色缩写含义: 基础职业: 男战士MS,Male Savage 男巫师MW,Male Wizard 男异人MT,Male Taoist 女巫师FW,Female Wizard 女异人FT,Female Taoist 女猎手FM,Female Moonblade 转职职业: 男鬼虎GS,Ghostism Savage 男狂战WS,Wizardism Savage 男战巫WW,Wizardism Wizard 男鬼巫GW,Ghostism Wizard 女战巫WWF,Wizardism Wizard Female 女鬼巫GWF,Ghostism Wizard Female 男剑灵TT,Taoism Taoist 男鬼道GT,Ghostism Taoist 女剑灵TMF,Taoism Taoist Female 女鬼道GTF,Ghostism Taoist Female 女弈使TMF,Taoism Moonblade Female 女魅姬WMF,Wizardism Moonblade Female 部件命名规范: max中,模型分为独立的7个部件,每一个部件的名称前面要加上“s_”; 命名规则为:(##=角色名,**=数字编号,中间的英文字母为部件名称缩写) s_##a** 脸 s_##b** 身(包含肩甲、上臂、大腿、膝关节) s_##h** 手(包含肘关节、小臂、护腕,建模要求五根手指) s_##l** 脚(包含小腿) s_##w** 腰 s_##g** 眼饰 s_##m** 头发/头饰/帽子/耳环 如:s_mta01就是男战士01套装的头 角色身高规范: 男异人 38.4cm 女异人 35.2cm 男巫 40.3cm 女巫 36.5cm 战士 41.6cm 猎手 36.5cm 模型面数要求: 男性:1500(裸模)~1800(着装)三角面 女性:2200(裸模)~2500(着装)三角面 贴图尺寸要求: (##=角色名,**=数字编号,中间的英文字母为部件名称缩写) char_##a**.dds=256*256 char_##b**.dds=512*512 char_##h**.dds=256*256 char_##l**.dds=256*256 char_##m**.dds=256*256 char_##g**.dds=256*256 关于头发和头饰: 头发/头饰/帽子/耳环作在同一张256*256贴图之中,作为轮换,会一起更换,如同头盔一般。 对于头饰和头盔的设定注意侧视图给出了所需要的外形比例。 关于s_##w**腰的说明: “腰带”属于特殊物件,模型和骨骼都是独立的: 因不同套装共用一套骨骼,所以角色主体骨骼数量不可以随套装改变; 而每种套装附加的特色部件(裙摆、飘带)动作需要另外附加骨骼, 这些骨骼文件及其影响到的模型就归于“腰带”; “腰带”模型要合并成一部分,添加的Physique修改器要附加到“腰带”骨骼根部,非角色盆骨处; 再以父子层集的方式链接到b_root或相应的骨骼点上; 如: 剑灵的长袍上半身属于“身体”,下摆属于“腰带”,模型和骨骼都是独立的, 不能影响到主体骨骼设置。 肩甲下半部分固定于上身,属于“身体”,上半部分悬空,也属于“腰带”; “腰带”不分配独立贴图,UV都整合在“身体”贴图里。 建模时的注意事项: 1. 同类角色的不同套装模型之间,各个部件切面要重合,以方便换装。 2. 每个模型部件的坐标轴都要在网格的0.0.0处。 3. “显示”和“系统单位”设置为cm; 4. 永远看不到的面要删除; 5. 加入平滑修改器,阈值:180 ,并塌陷修改器,模型上除physique修改器外不可有其他修改器; 6. 使用“重置变换”命令,使法线方向正确; 7. 移除孤立顶点; 8. 各独立物件内部重合点要求焊接; 9. 制作时使用的镜象模型输出前要求合并; 10. 角色建模要求符合人体比例,肩甲和腰带的厚度以建模体现; 11. 肩膀的模型与贴图都属于身体部份,非独立模型;UV分布在一张贴图上,面数也包含于整体预算。 12. 手套和护臂使用独立的模型和贴

文档评论(0)

2017ll + 关注
实名认证
文档贡献者

该用户很懒,什么也没介绍

1亿VIP精品文档

相关文档