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- 2017-05-19 发布于北京
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一个典型的美术部门拥有五到六名左右的概念设计师、一名总美工设计师和一些助理。比如,在JAK(给《星球大战》美术部门起的称号;很多部门都有一个“内部”称号),我们从开始的四名艺术家增至当年年底的七名。到《变形金刚》的时候,美术部门有六名内部的和四名外聘的设计师。为James Cameron (詹姆斯·卡梅隆)的电影创作时,美术部门非常的小,仅仅只有三名概念设计师和一名总美工设计师。这些团队在他们平常一起工作的七到九个月内形成了一种紧密的联系,同时分享了很多有趣的回忆。 一个电影的美术部门与一个游戏工作室的美术团队相比有很多不同的地方。最大的区别在于电影美术部门的工作是基于项目的,这意味着当一个电影开始制作时,工作仅仅限于前期制作,而很少参与实际的拍摄。这同样意味着办公的地点就像团队和个人一样经常会临时变更。其好处是能从头就参与一个全新和让人振奋的项目,但最不愿看到的就是当大家在项目完成时说再见时的情景。然而因为电影产业实在太小了,同行总是在一些相同的项目上碰头。同行在部门之外如同朋友一般,并且总是试图去“影响”导演为他们的电影雇用一些合作过的设计师。 欢迎来到美术部门 当你踏入一个高素质的美术部门时,首先看到的是有一群特别富有天赋的人在你周围。”我一直记得我到Skywalker Ranch(天行者牧场)工作的第一天,乔治·卢卡斯公司那块在僻静的加利福尼亚乡村耗资100万美金的47
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