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《人工智能初步》案例五_启发式搜索与人机博弈
“启发式搜索与人机博弈”的教学设计
浙江师范大学附属中学 李永前
一、前言
人工智能是一门研究运用计算机模拟和延伸人脑功能的综合性学科,涉及数学、计算机科学、控制论、信息学、心理学等学科,即使在大学里,也是一门深奥难学的学科。因此,在高中阶段开展人工智能教学,相比大学,虽然教学侧重点不同,难度降低,但教学难度还是可想而知的。高中阶段的人工智能课程教学,一旦处理不当,将会使学生失去兴趣,又会成为一门学生不喜欢的枯燥的课程。
因此,我们试图在人工智能的教学过程中,创设一些学生能够接收的、有兴趣的实践活动。通过各种活动,让学生进行思考,并让学生自己得出一些结论。同时,希望学生得出的结论是无固定答案的,能体现学生想象力、创造力的结论。同时将学生的结论发布在网络的论坛上,在师生讨论这些结论的过程中,进一步提升全体学生对人工智能的认识,感受人工智能技术的丰富魅力,增强对信息技术发展前景的向往。下面就“启发式搜索与人机博弈”的两节课,通过上述的设想进行教学设计。
“启发式搜索与人机博弈”教学之前,学生已经学习了穷举式搜索的知识,如宽度优先搜索和深度优先搜索;已经了解了状态空间、状态空间搜索及启发式搜索等概念。在“启发式搜索与人机博弈”的教学中,将通过各种活动,让学生进一步了解启发式搜索的过程,启发式搜索与穷举式搜索的不同之处,并让学生在人机博弈中,如何通过启发式搜索,引入“人”的思维。在“启发式搜索与人机博弈”的任务驱动法中,如何设计学生活动是至关重要的。好的学生活动将激发学生的学习兴趣,活跃学生的思维,因此,在下面的具体的教学设计中,重点给出我们设计的教学活动。抛砖引玉,希望同行们能给出更多更好的学生活动,使人工智能教学在中学里,能优质高效地开展。
二、“启发式搜索与人机博弈”第一节课
教学任务:
任务1:让学生实际操作文曲星等电子字典符带的黑白棋游戏,写出该游戏的规则,并在“玩”的过程中,总结出自己设想的“致胜”法则。
任务2:进入Internet,查找人机博弈的相关资料。
课前准备:
·让学生准备带有黑白棋的电子字典。(或者在网络教室的每一台学生机上,安装黑白棋程序。)
·在教师机中,设置“教学资料”只读共享文件夹,存放有表格一和表格二的Word文档。
·在教师机中,设置“作业上交”完全共享文件夹,学生完成的作业上交至该文件夹中。
教学过程:
教学步骤 教师活动 学生活动 设计意图 新课导入 1.讲解如何启动黑白棋程序。
2.讲解黑白棋的基本规则,并简单演示如何“玩”黑白棋。
3.重点说明在“玩”的过程中,本节课教学要完成的任务。 1.了解本节课的两个教学任务。
2.启动并开始“玩”黑白棋。 通过“玩”黑白棋游戏,理清自己(也就是“人”)在走棋时的思路。 教学任务1 1.指导学生如何从教师机上获取表格一和表格二。
2.在表格一中,将黑白棋的第一条规则,也是最难写一条规则,提供给学生,给学生作为范例。
3.例一:参照图一,讲解黑白棋的上述规则。如:现轮到黑棋走。若黑棋在“C6”位下一棋,则垂直方向的“C5”和对角线方向的“D5”白棋均变为黑棋了。
4.与学生讨论一些“致胜”法则。如:吃子越多越好等法则。并引导学生进行深入讨论,如:“吃子越多越好”是一条最好的“致胜”法则吗?
5.指导学生将填写好表格一和表格二的Word文档,以自己的学号为文件名,上传到教师机上。 1.通过例一,了解黑白棋的最基本规则。回答:当黑棋在图一的其它位置上下一棋子时,棋局发生什么变化?
2.写出黑白棋的游戏规则,并填写表格一。
3.总结自己认为的“致胜”法则,并填写表格二。
4.整理自己的“致胜”法则。如:各条“致胜”法则的优先级;哪些“致胜”法则将受哪种条件的制约等。对自己想不清楚的问题,可放到校园网的论坛中进行讨论。
5.上传填写好表格一、表格二的Word文档。 通过书写游戏规则和游戏的“致胜”法则,让学生学会如何分解自己“瞬间”的思维(即“放慢”思维速度),将“模糊”的、原始的思维,逐步转化为可用文字表达的、较为清晰的游戏规则和游戏“致胜”法则。
游戏规则虽然是定死的,但也允许学生用自己的方式表达。而游戏的“致胜”法则,则每个学生都会有自己不同的想法,要鼓励学生发表自己独特的见解。 教学任务2 1.教学任务2是针对已经较好完成任务1的同学而设置的。
2.在参考网址中提供了一些有关的网站。 1.进入教师提供的网站,浏览人机博弈的相关资料。
2.自己查找更多有关人机博弈的资料。
3.将查到的好的网址或好的资料,发布到校园网的论坛上,供大家讨论。 通过查找人机博弈的资料,让学生了解人机博弈研究的进展,了解编写人机博弈程序的难度,激发学生对人机博弈的兴趣。
表格一:黑白棋的游戏规则
序号 游戏规则 1 双方轮流走,所走的棋在水平、垂直、对角线
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