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观点 天堂的设计师们很清楚他们想达到什么目的,所以会设定一些看起来违往常习惯的设定,但是他们认为这些细节玩家是可以接受的 而且关键是这么做,从整体设计目的来看,利大于弊。 Evaluation only. Created with Aspose.Slides for .NET 3.5 Client Profile 5.2.0.0. Copyright 2004-2011 Aspose Pty Ltd. 阵营问题 现在很多游戏都喜欢事先给玩家设置绝对对立的阵营,这的确是广义PVP的设计思想 但是我认为,预制阵营设计是设计师对把控游戏中互动部分信心不足的表现,或者是在舍本逐末 为了规划一个理想的广义PVP形态,所以事先把玩家互动群体预制好,这只能减少游戏发展中的各种可能出现的变化 Evaluation only. Created with Aspose.Slides for .NET 3.5 Client Profile 5.2.0.0. Copyright 2004-2011 Aspose Pty Ltd. 观点 角色间利益追求的矛盾才有权决定阵营不要给玩家们先贴上标签,这样会错过很多精彩 Evaluation only. Created with Aspose.Slides for .NET 3.5 Client Profile 5.2.0.0. Copyright 2004-2011 Aspose Pty Ltd. 观点 再次抗议魔兽世界的白痴做法! 就是这些该死的暴雪策划让一个本来应该充满生机的世界变得无趣又无聊 Evaluation only. Created with Aspose.Slides for .NET 3.5 Client Profile 5.2.0.0. Copyright 2004-2011 Aspose Pty Ltd. 职业问题 MMOG里怎么会有“职业”?职业差异的设计究竟是有利于PVE还是有利于PVP呢? Evaluation only. Created with Aspose.Slides for .NET 3.5 Client Profile 5.2.0.0. Copyright 2004-2011 Aspose Pty Ltd. 职业带来不同体验,可以导致玩家重玩 职业带来很多的设计开发量 职业差异带来玩家之间配合 职业改换的门槛限制玩家的能力和互动形式 PVE PVP 设计理念 职业设计的优劣 Evaluation only. Created with Aspose.Slides for .NET 3.5 Client Profile 5.2.0.0. Copyright 2004-2011 Aspose Pty Ltd. 解决之道 对于职业,我们要留其利,去其弊 玩家之间一定有发展方向的差异,这样可以带来配合 同时玩家改换自己的职业模型,成本应该不过大,这样有利玩家的组合和重复体验 《征途》和《洛奇》的模式都是值得参考的 Evaluation only. Created with Aspose.Slides for .NET 3.5 Client Profile 5.2.0.0. Copyright 2004-2011 Aspose Pty Ltd. 装备升级问题 装备升级也是PVE的设计思想,是玩家能力的一种变相成长 装备带来的成长空间非常之大,是很好的玩家追求目标 但是只要有成长,PVP就开始头疼 大家成长出来不一样,还怎么去合作和对抗? 大家差异太大,怎样突出弱者存在的价值呢? Evaluation only. Created with Aspose.Slides for .NET 3.5 Client Profile 5.2.0.0. Copyright 2004-2011 Aspose Pty Ltd. 解决之道 分开吧!两种截然不同的设计思想和要求,当然需要完全的分离设计 技巧:天堂和魔兽里同一把刀的秘密。 等级低于怪物对手两级,攻击就会出现严重MISS 等级低于玩家对手十级,还是能照样造成爆击伤害 两套数值,两套公式。分离设计可以让两方面目的都得到满足!让玩家享受成长而且积极互动着! Evaluation only. Created with Aspose.Slides for .NET 3.5 Client Profile 5.2.0.0. Copyright 2004-2011 Aspose Pty Ltd. 观点 通俗讲:打怪的时候老让你觉得等级不够,PK的时候老让你觉得级低也很爽 Evaluation only. Created with Aspose.Slides for .NET 3.5 Client Profile 5.2.0.0. Co
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