《手游用户偏好调查》分析报告.docx

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《手游用户偏好调查》分析报告创新

《手游用户偏好调查》分析报告 近年来,随着“二次元”文化的发展壮大,手游已经成为各大网络公司重要的盈利市场之一。随着《阴阳师》、《奇迹暖暖》、《崩坏学园3》、《那年那兔那些事儿》等手游在应用市场的火爆,越来越多的网络公司将手游作为其未来发展的重要方向之一。手游玩家千千万万,偏好各不相同,想要更好地发展自己公司的手游,就需要对玩家的偏好进行调查,以把握游戏开发的方向和环节。基于以上目的,设计了这份问卷。 问卷首先将用户人群进行细分,从性别、年龄、职业及收入(生活费)入手,以便于之后对不同人群的交叉分析。另外,问卷问题还涉及下载平台、消费意愿、游戏推广及用户体验等多种类型,以满足调查需要,获得更加具体的数据,做出更好改进。 问卷于2016年11月7日设计完成,于当天通过分享到朋友圈、空间、QQ群等渠道进行回收。截止11月28日,问卷???计浏览量69次,有效回收量36份,回收率52%。其中,从微信回收的问卷占比50%,QQ移动端回收的问卷占比47.2%,未知占比2.8%。 问卷分析 根据问卷回答情况,大体可以做出以下分析。 1.20岁及以下的年轻人玩手游居多,其中以休闲类、音乐类和游戏扮演类最受欢迎;21-25岁的青年人更偏爱角色扮演类和休闲类游戏。总的来说,现阶段角色扮演类和休闲类游戏较受欢迎,游戏公司可在开发此类游戏上投入更多精力。 2.用户下载游戏大多通过手机自带下载中心及APP STORE,其次下载平台分别为游戏官网、应用宝和百度搜索。因此,游戏公司可着重提高手机自带下载中心与APP STORE中游戏的更新效率,及在以上使用频率较高的平台上投放更多广告,以吸引更多用户下载。 3.55.6%的用户每天玩手游时间不足一小时,25.0%的用户则在2-3个小时。用户每日花费在手游上的时间不长,这就要求游戏公司在开发游戏项目时,着重考虑它的升级速度与有趣度等因素,尽力留住用户,使用户获得更好的体验 4.在偏爱画面选择上,36.1%的人更喜欢中国仙侠风,其次是日本风及欧洲中世纪风。在游戏风格选择上,网络公司可参考这个数据,多做中国仙侠风的游戏,吸引更多用户。 5.在游戏产品广告内容吸引程度上,大部分用户会被有冲击感的游戏画面所吸引,其次为大IP改变及丰富奖励活动。因此,游戏公司可着手在游戏画面上多做改进,增强其冲击感,并应用于广告;大IP改变也是潮流所趋,游戏公司可考虑购买大IP进行改变,或者培养自己的IP,挖掘人才。 6.在对目前游戏的不足选择上,大多数用户认为,游戏同质化严重,缺乏创新是最大的不足,其次,游戏质量粗糙、忽视用户体验习惯、价格多样化不足等也是需要改进的地方。游戏公司应以此为参考,对自身游戏产品进行反思,为用户提供更好地游戏体验,吸引更多用户,增加自己的利益。 总结 本次调查结果显示,虽然手游市场大热,但仍有许多不足,有待游戏公司提高。用户对于手游的热度依然很高,因此手游市场今后仍会成为大热的发展方向。 但这次调查统计的不足也非常明显。由于问卷发放分享链接很大一部分在空间、QQ群、朋友圈等,导致参与调查的用户绝大多数从事行业都是传媒或网络,年龄区间也非常不均衡,大部分都集中在20岁以下。这些因素严重影响了调查结果的客观性。下次调查时,应在多个平台投放问卷链接,争取做到用户特质均衡,获得更客观的数据,以便做进一步分析。、 附:调查问卷 手游用户偏好调查 为了能够提供更好的服务,让您有更好的游戏体验,我们希望借用您几分钟的时间完成这份调查问卷,谢谢您的配合。 您的性别[单选题] 男 女 您的年龄?[单选题] 20岁及以下 21-25 岁 26-30 岁 31-40 岁 40岁以上 您从事的行业是?[联动题] 一级分类 二级分类 IT/通信/电子/互联网 +互联网/电子商务 +IT服务(系统/数据/维护) +计算机硬件 +计算机软件 +电子技术/半导体/集成电路 +通信/电信/网络设备 +网络游戏 +通信/电信运营/增值服务 金融业 +基金/证券/期货/投资 +保险 +信托/担保/拍卖/典当 +银行 房地产/建筑业 +房地产/建筑/建材/工程 +家居/室内设计/装饰装潢 +物业管理/商业中心 商业服务 +专业服务/咨询(财会/法律/人力资源等) +中介服务 +广告/会展/公关 +检验/检测/认证 +外包服务 贸易/批发/零售/租赁业 +快速消费品(食品/饮料/烟酒/日化) +贸易/进出口 +耐用消费品(服饰/纺织/皮革/家具/家电) +零售/批发 +租赁服务 文体教育/工艺美术 +礼品/玩具/工艺美术/收藏品/奢侈品 +教育/培训/院校 生产/加工/制造 +汽车/摩托车 +加工制造(原料加工/模具) +印刷/包装/造纸 +医药/生物工程 +大型设备/机电设备/重工业 +仪器仪表及工业自动化 +办公用品及设备 +医疗设备/

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