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用户体验要考查的十个原则
一.什么是用户体验 ?
用户体验有很多解释。我整理的结果如下 :
1.1 国际标准
发 于 1999 年的 ISO 134 07 和发 于 2012 年的 ISO 924 1-210 都对人机交互、以人为本的设计
、用户界面、用户体验、易用性等有很多描述。
其中 ISO 924 1-210 标准将用户体验定义为人们对于针对使用或期望使用的产品、系统或者服务的
认知印象和回应。
1.2 Pet er Mo rville 的蜂窝模型
Pet er Mo rville 认为用户体验包含 7 个模块 ,可以用蜂窝模型来展现 :
有用性。面对的用户需求是真实的。
可用性。功能可以很好地满足用户需求。
满意度。涉及情感设计的方面 ,比如图形、品牌和形象等。
可找到。用户能找到他们需求的东西。
可获得。用户能够方便地完成操作、达到目的。
可靠性。让用户产生信任。
价值。产品要为投资人产生价值。
1.3 St eve Krug 的解释
St eve Krug 在 《点石成金》这本书里 ,提到的用户体验包括几个方面 :
有用性 :能否帮助人们完成一些必须的事务 ?
可学习 :人们能否明白如何使用它 ?
可记忆 :人们每次使用的时候 ,是否都需要重新学习 ?
有效 :它们能完成任务吗 ?
高效 :它们是否只需花费适当的时间和努力就能完成任务 ?
合乎期望 :是人们想要的吗 ?
1.4 W hit ney Q uesen ery 的 5E 原则
W hit ney Q uesen ery 提出了 5E 原则 ,认为用户体验包含五个方面 ,如图 :
分别是 :
有效性 :实际可以等同于可用性或者有用性 ,就是这个产品能不能起到作用
效率 :产品应该是能提高使用者的效率的
易学习 :学习成本低
容错 :防止用户犯错 ,以及恢复错误的能力
吸引力 :(主要是从交互和视觉上 )让用户舒适 ,并乐意使用
1.5 Jesse James Garret t 的五层模型
当然 , 最出名的还是 Jesse James Garret t 的五层模型。
这种分层方法比较全面 ,从策略层到视觉层非常清晰。太出名了 ,就不展开说了。
1.6 其他解释
在网上还查到了很多其他的解释和分析 ,大家也可以了解下 :
A . 流传甚广的四层模型
B. 浙大教授基于学科知识做的结构图
C. 另一份学科知识图谱
1.7 结论
所以 ,真应了那句古话 :
用户体验是个筐
什么都能往里装
——李白
实际上 ,用户体验在目前大家都做移动互联网产品的场景下 ,定义还是比较具体的、很窄的 ,我觉
得可以说成是让产品友好地满足用户的需求 ,或者反过来说 ,让用户通过你的产品满足需求时足够
方便、舒适和快捷。
2. 如何评价用户体验的好坏 ?
我见过的比较细致、个人比较喜欢的用户体验评价方法是 Jako Nielsen提出的一些可用性的标准
,也被称为 『尼尔森十大可用性原则』。
不过由于 Nielsen 是从 We 设计的角度来提出的可用性原则 ,所以我在使用时会有增删和改动 ,以
满足目前做移动 A PP 时的需求。
下面就是干货时刻了。
2.1 Visi ilit y of st at us 可见原则
『保证界面的内容可见、状态可见、变化可见。』
看起来是特别基本的要求 ,但很多产品其实都做不到。用户找不到信息、不知道当前的情况、不明
白发生了什么 ,都是不符合可见原则的例子。
比如 ,很多产品的空白页面就是这个样子 :
我在哪呢 ?这里为什么是白花花的 ?这里是做什么用的 ?我能做什么 ?都没有提示。
即使知道功能的用户也会疑惑 :这是没有加载完 ,还是已经加载完了是空的。
而好的空白页是这样的 :
告诉了你 :这里是做什么的 ,现在为什么是空白的 ,而且提供了按钮让你马上就可以关注别人。
再比如 ,Face oo k 的加载页面 ,就不是白花花的一片 ,而是一张伪缩略图 :
这样用户的体验就会非常不同 ,感知到了当前正在加载并且大致了解到会加载什么东西。
2.2 Mat ch etween syst em and t he real wo rld 场景贴切原则
『功能操作符合用户的使用场景。』
如果第一次看到滴滴出行司机版的界面你会觉得有点奇怪 :
哎 ?为什么都是大只的方块 ?
按照习惯 ,不应该是长这样的吗 :
其实结合场景思考就很简单了 ,司机在使
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