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俄罗斯方块执行策划文案.doc

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俄罗斯方块执行策划文案 目录 引言 2 1.什么是执行策划 2 2.执行策划文案 2 3.为什么以俄罗斯方块为例 2 项目思路(主策划思路) 2 游戏界面 3 美术资源 4 音效资源 5 游戏数值 5 1.方块类型的随机数生成 5 2.得分计算 6 3.等级与积分的关系 6 4.方块下落速度规则 6 道具设定 7 程序模块 8 1.默认按键设定 8 2.方块核心算法简述 8 3.模块细分 9 后记 10 引言 1.什么是执行策划 执行策划定义,就是细分、细化项目主思路,全程跟进项目组程序、美工和测试并配合他们工作,然后再把所有结果归结起来再做结论然后对策划案做细致调整。保证项目的快速稳定进行,不偏离主策思路,避免“四不像”项目。(这个定义是我自己根据理解写的,有不到位的地方希望大家指正) 2.执行策划文案 执行策划的文案跟系统策划是不一样的,系统策划的重点是设计游戏玩点,而执行策划则注重于执行力,在不偏离项目思路的前提下,把主策思路分解细化并落实到各个项目职位上。 3.为什么以俄罗斯方块为例 我为什么要以“俄罗斯方块”这人人皆知的游戏来写呢?也许有人问我,这也太没创意了吧?没错!是没创意,俄罗斯方块的玩点大家都知道,但是,我今天要写的并不是创意,而是怎么把“俄罗斯方块”这个游戏细分并落实到项目开发的执行上。 项目思路(主策划思路) 1.这里我假定主策划思路如下:(当然主策划思路可以是文档,也可以是口述) 做个2D俄罗斯方块游戏,游戏背景分为20个场景,每个场景中方块贴图不同,例如火山场景方块用熔岩拼成,雪地场景用冰块拼成,玩家可自由选择场景来进行游戏,方块格子中随机藏有道具,玩家只有消除满行时,碰到有道具这行时,道具才会被激活,道具分为增益(BUFF)和减益(DEBUFF)。增益道具和减益道具各先弄5种,后期可视情况增加道具。游戏等级为10级,初始方块下落时间为1.5秒,每级方块下落时间递减0.1秒。 2.通过沟通拆解主思路执行路线 1.游戏界面(一起沟通) 1.1 窗口模式和窗口布局(窗口标题栏,窗口大小,是否支持最大化,窗口中各个子窗口布局等) 1.2 窗口菜单项内容(窗口菜单弹出的对话框选项) 2.美术资源(美术沟通) 3.音效资源(音频制作沟通) 4.游戏数值(配合数值策划细化游戏中数值计算,例如分数和等级的公式) 5.道具设定(道具系统配合系统策划完成) 6.程序模块(程序沟通) 以上通过沟通后确定主思路的执行路线,那么接下来就对各个路线进行细化。 游戏界面 1.窗口大小为640*480,有菜单栏,不支持最大化。 2.窗口布局如下: 说明:A区为主游戏界面,此区大小为200*400,由20*10个小正方形组成,这些小正方形网格可以由玩家在游戏设置中选择显示和隐藏。 D区作为玩家获得BUFF或者DEBUFF后显示的图标,图标下面说明BUFF的作用效果。 3.菜单栏内容 窗口左上方标题栏下的菜单栏为 “开始(S)|设置(O)|帮助(H)”。括号内位快捷键。 开始菜单的下拉子菜单项为: 新游戏(N) 暂停(P) 退出(E) 设置按钮的下拉子菜单项为: 按键设置(K) 场景设置(B) 按键设置,玩家可以根据自己的习惯,设置游戏交互按键,弹出的对话框参照如下: 场景设置按钮,玩家可以根据自己的喜好设置游戏背景画面。场景设置对话框如下: 玩家一旦切换场景则游戏将开始新游戏。 美术资源 1. 方块纹理贴图 1.1方块的构成 每种方块都是由20*20的小方块组成的,这些小方块是组成方块的最小单位资源。如图: 方块种类为7种: 注:方块的类型是由程序调用图形库函数来绘制,详细在程序模块方面会谈及。 注:上图中的“1”代表道具所藏位置,为“1”的位置需要用道具小图标填充。 1.2 纹理贴图数量 方块需要根据背景风格使用不同的风格颜色的纹理贴图,例如,雪地场景,我们使用冰块贴图作为小方块来构建方块。参考图如下: 所以场景图有多少张,小方块的贴图也需要多少张。暂定为20张。 游戏背景图(场景图)为20张,分别为不同风格的画面,魔幻,卡通,写实场景等,其中冷暖色调的各10张。 音效资源 1.方块下落音效 2.方块滑落音效 3.方块旋转音效 4.方块撞击边界或者与已存在场景中的方块碰撞的音效 5.方块成功定位在场景中的音效 6.清除满行音效 7.升级音效 8.游戏暂停音效 9.游戏失败音效 10.道具生效音效(与道具关联共10个) 11.游戏背景音乐(与场景关联共20个)。 一共音效资源为39个。具体音效将在与音频制作人员沟通完毕后再细化文档。 游戏数值 1.方块类型的随机数生成 随机数发生器采用BAG规则。 所谓BAG就是在一开始的

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