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单片机贪食蛇课程设计规划报告
单片机课程设计报告
目录
1设计任务及要求 1
2总体设计思路及功能描述 1
3 各部分软硬件设计原理及方案详细说明 2
3.1 人机接口电路 2
3.2单片机与PC机通信电路 4
3.3 其他部分电路说明 5
3.4 软件模块设计 5
3.4.1 LCD初始化 5
3.4.2 键盘扫描程序 7
3.4.3 显示16*16点阵汉字 7
3.4.4 食物的随机出现 7
3.4.5 8X8 点阵LED工作原理说明 8
3.4.6 锁存器(74HC573) 8
3.5软件编译 10
4 调试的步骤及调试过程中出现的问题以及解决方法 10
4.1 PROTEUS仿真 10
4.2 硬件的安装 10
4.3 调试注意事项 11
4.3.1 硬件调试注意事项 11
4.3.2 软件调试注意事项 11
5 设计心得体会 11
6 附录 12
6.1总原理图 12
6.2单片机程序代码 13
7 参考文献 22
正文:
1设计任务及要求
本设计以51系列单片机STC89C52为控制核心,以点阵液晶显示模块、键盘为人机接口,实现了一个贪食蛇游戏机。通过本设计,令读者掌握“贪食蛇”又称为“贪吃蛇”,是一种益智小游戏。其游戏规则比较简单,就是一条小蛇,不停地在屏幕上游走出现的蛋,越吃越长只要蛇头碰到屏幕四周或者碰到自己的身子,小蛇就立即毙命128×64的液晶显示屏
方案二:和8*8点阵显示。
2总体设计思路及功能描述
如图ChpNum-3所示,贪食蛇软件主要分成三个部分:主程序、外部中断服务程序、定时中断服务程序。主程序的作用是一些初始化工作及蛇体动作执行、食物的随机产生、得分累计、图像显示等。外部中断服务程序的功能是识别按键。定时中断服务程序的作用是定时产生步进信号。外部中断服务程序与主程序之间联系的纽带是全局变量MovDirection,键盘中断服务程序每次执行都要把按键对应的方向更新到此变量,而主程序每次步进方向都以此变量为依据。定时中断服务程序通过全局变量IsToStep与主程序联系起来,主程序只有在IsToStep为1时才让蛇体步进,且步进后将该变量置0,定时中断服务程序每隔一段时间为IsToStep置位,使主程序得到步进信号。
图ChpNum-3 程序流程
主程序首先进行LCD和定时器的初始化,绘制好游戏界面后打开外部中断并启动定时器,进入主循环。主循环等待蛇体步进信号IsToStep(由定时中断服务程序设置),得到步进信号后根据当前方向MovDirection控制蛇体向前步进。步进后判断当前蛇头是否碰到食物,若碰到,将食物与蛇体合并,并产生新的食物再进入首身相碰判断;若未碰到食物,直接进入首身相碰判断。若首身未相碰则将IsToStep清零、更新得分后回到主循环;否则退出游戏。
定时器中断服务程序作用是定时产生步进信号,因硬件定时最大值不够蛇体步进最小间隔时间,我们用多次硬件定时来产生一个步进信号。设计全局变量p,每硬件中断触发一次p减1。当p减到0时置IsToStep为1并对p重新赋值。值得注意的是,p的重新赋值应参考蛇体长度,若蛇体长度越长p值应越小,即步进间隔越短,蛇体移动速度越快,游戏难度越大。具体做法见参考代码。
外部中断服务程序用于按键识别并更新前进方向全局变量MovDirection。首先取出键盘检测位的值再确定贪食蛇要改变的方向。当贪食蛇正向上或向下移动时,按下上下方向键,键值都不进行处理;而贪食蛇正向左或向右移动时,按下左右方向键,键值都不进行处理。
3 各部分软硬件设计原理及方案详细说明
3.1 人机接口电路
本游戏机游戏界面由液晶显示模块呈现。液晶显示模块中,最主要的就是LCD液晶屏。根据LCD液晶屏显示内容的不同,液晶显示模块可以分为数显液晶模块、点阵字符液晶模块和点阵图形液晶模块3种。OCM12864液晶显示模块是128×64点阵型液晶显示模块,可显示各种字符及图形,可与CPU直接,具有8位标准数据总线、6条控制线及电源线。 引脚说明 VSS - 逻辑电源地。 VDD - 逻辑电源+5V。 V0 I LCD调整电压,应用时接10K电位器可调端 RS I 数据\指令选择:高电平:数据D0-D7将送入显示RAM;
低电平:数据D0-D7将送入指令寄存器执行。 R/W I 读\写选择: 高电平:读数据;低电平:写数据。 E I 读写使能,高电平有效,下降沿锁定数据。 DB0 I/O 数据输入输出引脚。 DB1 I/O 数据输入输出引脚。 DB2 I/O 数据输入输出引脚。 DB3 I/O 数据输入输出引脚。 DB4 I/O 数据输入输出引脚。 DB5 I/O 数据输入输出引脚。 DB6 I/O 数据输入输出引脚。 DB7 I/O 数据输入输出引脚。 CS1 I 片选
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