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动画的制作与流程
动画的制作与流程
【動畫的前製與製程】
1. Model、角色分析、模型的尺寸、面表精緻度問題、預定在合理的容量大小上(必須依可動關節、少動關節、不動關節的)情形去增減實線面,可動關節由於常動作
,以nurbs而言必須加到四條橫線方能避免出現平折的現象產生,所以像少動關節
及不動關節就可以依次遞減data量,以減少電腦運算時的負擔
(1).角色數量訂定、重複使用的可能性以及四肢含頭的排列組合考量,例如點景人物的設定時,可依照體型大小予以分成幾個類別,例如分成胖、中、瘦或高、中、矮等,然後再以貼圖與服裝區分彼此,切忌一五一十的造出所有的群眾,模塊化你的模型成資料庫,以後在製作時也可互換頭手身軀
(2)角色的動作極限訂定,影響到配件的問題,例如:裙子、盔甲等問題以及頭髮,這些在手繪設計人物造型的時候就要考慮到,例如不要設計出十分貼身的盔甲,應該讓它與身體有一個緩衝的空間,以避免動作太大時盔甲刺穿入身體中
(3)【前製】建模時身體與頭的stand姿勢的訂定,每個角色必須遵照訂定的比例建構,並且要有統一姿勢做為setup的標準。頭部的表情必須設定好,所有的統一表情(喜、怒、哀、樂、嘴型…等)分辨出各個角色的特性與發音的特性。(參考角色設定稿)
例如說在架骨架時,所有工作人員必須約定好一個標準姿勢以統一製作規格,以避免每一個新的模型都要重新架構一副新骨架,如此可加快setup的速度,同樣的骨架也可以模塊化,例如次要人物與主要人物所需的動作細膩度不盡相同,而且特寫鏡頭所需的骨架也不相同,要注意以鏡頭呈現方式來決定你的模型與動作細膩度,要記住一個原則,看不到的地方不做,不要把整個人物都設定完成後結果只是要表現某部分的特寫而已
(4)【前製】手的基礎模型架構,依照storyboard的劇情需要搭配手型或者是可?#123;節的手。
例如在次要人物上,我們會設定他的手部骨架與身體是分離的,意即是可以隨時拆組大小不同的手以符合動作需要,但是在主要人物上可能就無法如此,因為需要細膩的手部動作來傳達情感,這裡所說的主要人物與次要人物並不是戲劇中的男主角或女主角的意思,而是指在storyboard中單一鏡頭裡最突出最近鏡頭的人物,因為他們所佔囊曈X面積比最大,相對的背景人物所佔的視覺面積小,所以可以省略細節
(5)眼睛、衣服、頭髮的製作依照技術力,與劇情修改彈性,去使用較合效能的製作方式,如果頭髮及衣服需飄動,必須要專案評估處理。
例如開啟光跡追蹤、熱輻射、cloth模擬運算、Fur等都十分耗損CUP,在專案製作中製作時間的延長都會直接的擴大製作成本,有限度的使用或用傳統補光方法都是可考慮的替代方案
(6)減少配件的產生,可用貼圖的方法減去不必要的模型、建構。
能使用凹凸貼圖的方式就不使用精細建模,能用photoshop繪出背景則不用模型建構
(7)頭部建構時必須注意shape與shape轉換時角色的變形,必須注意其協?#123;性及變化性控制喜、怒、哀、樂的極限程度。
意即是角色的個性不能跑掉,一個拘謹的人不可能撕牙裂嘴得笑,而且過度的誇張會不會使得表情前後判若兩人也是重點
(7)Camera與model的精緻度問題。
越靠近鏡頭前的人物越細膩,越遠的人物越粗糙
(8)Model與Texture的問題,線的走向與貼圖座標形成的拉錯問題。
建模時要注意佈線,而不是單純的把模型建好就算了,佈線混亂就會影響貼圖的拉扯或平順
2. Setup
人物─頭:頭部的setup種類有shape Animator、shape + cluster Animator及motion capture等setup,各種都有不同的特性,且工作負擔與各部門有直接關係:
shape Animator、model team: 必須建構各種臉型的shape
setup team:將所有shape串連起來,製作一個控制面板,隨者shape數量的多寡,setup與model的工作量更懸殊。
Cluster、animation:此種製作方法對setup是個很大的工作挑戰,隨者個人對腳部肌肉的瞭解,所製作出來的setup有著很大的影響,而且製作難度很高,例如:weight的設定,雖然cluster Animation所製作出來的臉部動作較生動,但是難度許多在TV. Production上不建議使用。
Cluster + shape:主要是結合cluster與shape animation的優點而衍生的技術,cluster用在臉部上半部的動作,shape Animation主要用在嘴部的動作,結合此方法可達到較好、較有效率的結果。Shape Animation 用在嘴部時,當Animator在?#123;整對話時可專注在嘴部的動作與timing完成後
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