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由VRay for SketchUp参数面板说开去
由VRayforSketchUp参数面板说开去
韩世麟
1.参数读取
一直以来,就想写篇关于vrayforsketchup的参数教程,因为这两个软件大
概是目前最普及的渲染组合了,大家很关心怎么用好这个组合。而且我自己在与
软件斗争的过程中,也有些心得体会,分享一下,也算是对自己学习的总结。另
外一个原因就是,针对建筑系学生的渲染教程并不多,我试试能不能做点贡献。
另外要作一个声明:就是关于渲染的定位问题,表达,只是工具,设计本身
才是王道,一个完善的设计,就算skp直接导图,都会有非常好的效果,烂胚子
再怎么渲也不会起死回生。当然如果你有能力,在方案的基础上利用渲染,把空
间的感受表达好,这就是锦上添花的事情了,或者你方案的核心想法就关乎光影,
那渲染就会变得更为重要起来。
大家不要被讲软件的帖子误导了,把精力投入到软件上,相反,我这篇帖子
的目的就是希望大家在这上面少花点时间。
附上一套可以使用的SU+Vray+常用插件(196.32M)的压缩包,虽然不是最
新版,也不是本教程的老版本,但是很稳定。
接下来进入正题:
这就是vrayforsketchup的工具栏了,咱们的教程从 “O”这个按钮开始。
“O”,即Options(选项),点击打开vray参数选项面板:(我习惯使用的是
英文版,因为好的教程都是英文的,学起来有个对应,方便些,但是为了大家方
便,我就搞双语教学啦。)
我们一个一个的来看:
一、参数读取
点Load,会弹出以下窗口:
这些参数预设还是有点用的:
A vray high veryhigh
. 通常来讲,如果你不懂 ,选择了 或 级别的参数,且
场景中没有你自己添加的灯,又不是在室内的话,就能得到一个俗称 “傻瓜渲”
skp
的效果,基本和 中所见一致,清晰程度还是有保证的。
B. 第二个用处是你在学习vray参数的过程中,可以看看这些不同精度参
数的区别在哪里,从而理解怎么调叫提高参数,怎么调叫降低参数,呵呵。
C.或者你已经熟悉了vray,当你想渲正图的时候,直接读取一个veryhigh,
然后在这个基础上改参数,还是很方便的。
存取参数的功能还会有其他方便的用途,比如在使用发光贴图作为首次引
擎,使用发光样本文件进行 “渲小图,出大图“的时候,用这个切换参数会很方
便。 “渲小图出大图”放后面讲。
2.全局开关
从这里开始,我要开始发散的讲了,帖子的标题叫由参数面板说开去嘛,我
不会只讲软 ,vray参数详解网上早有了,但是能不能理解每个参数,并且用好,
就是另外一回事情了。第一个值得思考的问题,我们为什么能看到身边东西、外
面的世界?大家肯定懂得:首先,有光,然后物体会反射光,这些光被眼睛捕捉
到,在脑中形成了视觉的形象。那么继续思考,白天的光源只有太阳,那么不能
被太阳直射到的地方的光是怎么来的呢?为什么背阴的房间也是亮的呢?因为
光能够被反射,环境中的万物都在反射光线,并且通常是由一点散射至四面八方
的漫反射,大地,天空,建筑,树,车,人等等。由于这样的反射,把太阳这个
主光源的光,分散到了世界的各个角落,整个世界都是亮的,每个角落,只要他
不是封闭的,或多或少都能被漫射光间接地照亮。
举个例子,一辆晴天场景下的汽车是如何被照亮的呢?他首先受到太阳这个直接
光源的照射,同时受到周围环境各种反射光的照射,因此他的背光部分也不会是
全黑的,影子也不会是全黑的,都会受到周围环境间接地照明,而且这些间接照
明的光源,归根结底还是太阳。
G GlobalIllumination
而 ( 即全局照明)这一概念的含义就是:为了使渲染
的光线效果更为真实,在渲染时不仅考虑直接从光源发出的光线(direct
illumination 即直接照明,阳光,灯都属于直接照明),而且考虑这些光线在被
场景中的各种表面反射后对场景的照明(indirectillumination 即间接照明,不发
光物体的镜面反射光,漫反射光都属于间接照明)。
G = +
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