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五子棋完成算法设计
以下是我关于五子棋实现人工智能的初步想法,有待完善
3步定式开局
电脑执黑(先走)
则
然后根据白棋的走法:
If
(直贴防守)
电脑下
(此开局为花月,黑子必胜开局,黑方优势极大)
If
(斜贴防守)或者其他地方,即不是直贴位置
电脑下
(此开局为浦月,也是黑子必胜开局)
由于开局简单,且棋盘上没有子,不好做人工智能判断,而且此两开局是黑方优势最大的走法,实现简单,所以我们可以直接硬性执行
电脑执白(后走)
人的走法可完全视为
电脑可以斜贴或者直贴
人走贴边和角落情况是极端位置,如果是这样则电脑可以走
无视人走的第一步,接下来的走法视为电脑先行
专家系统中的规则:
连5 v(x)=120
封5 v(x)=60
活4 v(x)=30
封活4 v(x)=12
冲4 v(x)=9
封冲4 v(x)=6
活3 v(x)=5
跳3 v(x)=5
冲3 v(x)=2
活2 v(x)=2
此处是一些五子棋落子的术语,参考文献 HYPERLINK /view/679408.htm /view/679408.htm
具体当面解释,权值v(x)是经过我经验和思考后权衡过的,有待测试改善。
h(x)=v1(x)+v2(x)+ v3(x)+…vn(x)
即对于一个空位置,判断落子的价值,落子后满足专家系统中的10条规则,一步棋可以满足多条规则,一个规则可被满足多次,然后将所有的满足的规则,将权值加起来赋予h(x)图解如下:
1
3
X
X
X
2
X
4
如果下1,则
X
X
X
X
X
形成一个活3,两个活2,h(x)=v(活3)+2*v(活2)=5+2*2=9
如果下3,则
X
X
X
X
X
行成一个活4,一个活2,h(x)=v(活4)+v(活2)=30+2=32
显然32大,故应该执行3这个位置
启发博弈应用
电脑评估有个极大极小的过程,
初步设计是有个价值条,0--------100
初始值t(x)为50,每在预测过程中行动一步都将改变价值条的值t(x)
执黑:t(x)=t(x-1)+h(x)
执白:t(x)=t(x-1)-h(x)
t(x)越大黑方越有优势,白方相反
局部最佳搜索
定式开局后,则棋盘上有3个棋子,将此3棋子放入closed(),表示已经写过的位置,
将这3个子的拓展16位置(即8个方向延伸2格如图所示)
x
X
X
x
x
X
X
x
1
x
X
X
x
X
x
x
x
先判断该位置是否在open(),或者closed(),若都不在,则将该位置加入open()。如果执行评估。
评估open()中的各个位置的价值,先将open()复制到test(),将closed()复制到down()。
Begin
t(x)=50;
test()= [s0s1s2…sn], down()= [d0d1d2…dn],
对test()中每个位置根据专家系统规则给予该点h(x),排列顺序,高的放左边。
for(i=0;i3;i++) //i根据智能等级设置,此为搜索宽度
{
将s0移至down(),将此点的h(x)计入t(x)
If win,return
else begin
产生s0的拓展16点,作为其孩子c0,c1,c2…cn
判断孩子是否在test()或down(),将不在的加入test()
评估test(),循环3次 //根据智能等级设置搜索深度
选出最好的3条路径 //经过3*3*3的拓展搜索后将有27条路径
随机选一条路径执行,除非差距在t(x)10以上 //避免程序陷入固定的途径
}
end
取极大值搜索树如下:
取极大值
[s0s1s2…sn]
取极小值取极小值取极小值
取极小值
取极小值
取极小值
排序 排序 排序
取极大值取极大值取极大值
取极大值
取极大值
取极大值
[s0…sn] [s0…sn] [s0…sn] [s0…sn] [s0…sn] [s0…sn] [s0…sn] [s0…sn] [s0…sn]
根据智能等级设置
路径数: 3*3*3=27 新手等级
35 =243
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