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第五章做事
第五章 做事 動作與命令 按鈕與選單 之前我們都在談論「名詞」。 本章將致力於「動詞」。 動詞的實作一般都使用按鈕和選單。 大多數的使用者都已經習慣和選單以及按鈕打交道,所以你有必要依循慣例。 使用者面前常見的方式有: 按鈕 按鈕與選單(續) 選單列 躍出式選單 下拉式選單 工具列 連結 動作面板 非視覺的動作 利用滑鼠或鍵盤,其動作有: 按鈕與選單(續) 雙擊 鍵盤動作 拖放 有型態的命令 擴展邊界 某些應用風格讓你可以自由地設計非標準的按鈕和控件。 動作應該是: 可點按的小圖示。 可點按的文字,且看起來不像按鈕。 當滑鼠游標滾過時,會有反應的東西。 看起來像是可以被操控的物件。 被放在螢幕上幾乎任何地方的東西。 特定的設計建議 盡量依循慣例。 使用假3DD明暗與下方陰影,讓東西看起來更「浮起」。 當滑鼠游標停留在項目上面,且該項目可以被點按或拖曳時,將滑鼠轉成不同的圖。如手指。 使用工具提示,或者描述性的文字,以告訴使用者,滑鼠游標所指到的物見識什麼。 模式─按鈕分群 按鈕分群 將相關的動作按鈕群聚在一起,以水平或垂直的方式對齊。 何時使用 將二到五個動作呈現出來,這些動作彼此有關連,可能是對同一個事物做動作,或類似的效果。 為何使用 按鈕分群可以提升介面自我描述的效果。 模式─按鈕分群(續) 原理作法 讓討論中的按鈕集結成一起,為他們標上簡短而清楚的動詞或動詞片語。 不要使用專業術語,除非你確定使用者一定懂這術語。 模式─動作面板 動作面板 不使用選單。 將一大群相關的動作呈現在一個UI面板上,此面板豐富的方式組織,且出現在畫面上。 何時使用 你需要呈現許多動作。 應該放進選單中,但沒有選單列。 可能動作組合太複雜,不適合用選單來呈現。 模式─動作面板(續) 為何使用 能見度與表現的自由度。 原理作法 在UI上放置動作面板 設計動作的結構 簡單的清單 多直欄清單 分類清單 表格或格子 樹 可閉式面板 用上面的方法進行組合 為動作加上標籤 模式─突出的完成按鈕 突出的完成按鈕 在視覺流得末端,放置一個按鈕,用來結束此交易。 何時使用 當你需要放置「完成」、「送出」、「確定」按鈕的時候,使用此模式。 為何使用 清楚的最後步驟,可以讓使用者有完成的感覺。 模式─突出的完成按鈕(續) 原理作法 建立一個按鈕,必須看起來像一個按鈕。 當按鈕標示標籤時,盡量用文字。 將按鈕放在使用者最希望看到的地方,追蹤頁面的工作流程,並將按鈕放在最後一個步驟的地方。 模式─聰明選單項目 聰明選單項目 動態地改變選單標籤,以精確地顯示當被調用時會做的事為何。 何時使用 你的UI具有選單項目,用來對特定的物件進行操作。 為何使用 選單項目所呈現的內容,可以用來解釋UI。 模式─聰明選單項目(續) 原理作法 使用者改變所選取的物件,就跟著改變選單項目,成為適合該物件的選單項目。 此模式也可以用在按鈕標籤上、連結、或者UI環境背景中任何「動作」概念的東西上。 模式─預覽 預覽 對於進行某項動作會發生的一切事情,顯示其預覽。 何時使用 當使用者準備做一件「成本很高」的動作,使用者想要先確定沒有任何錯誤之後,才進行這樣的動作。 模式─預覽(續) 為何使用 預覽可以預防錯誤。 原理作法 在使用者進行某動作之前,提供展示的資訊,讓使用者可已有更清楚的認知。 讓使用者能夠從預覽的畫面直接進行該動作,這樣對使用者比較方便。 要讓使用者有機會退出,且讓使用者可以更用交易內容。 模式─進度指示器 進度指示器 讓使用者知道,某件耗費時間的工作已經進行了多少。 何時使用 一件很花費時間的工作,可能會中斷UI,或者是在背景執行,其花費的時間在兩秒以上。 為何使用 當UI被凍結,以等待某件事情完成時,使用者是沒有耐心等待UI的。 模式─進度指示器(續) 原理作法 利用動畫指示器表達出進度。 用水平或垂直的指示器來告訴使用者: 目前在進行什麼 操作完成的百分比為何 剩下多少時間 如何停止 盡量讓時間估計值正確,但有時候出錯也沒有,只要估計值迅速修正即可。 模式─可取消性 可取消性 提供一個方法,可以立即取消一個很花費時間的操作,且沒有副作用。 何時使用 一個很花時間的操作會中斷UI,使用者會被禁止和系統的其他部分進行互動。 為何使用 使用者改變主意了,一旦很耗費時間的開始,使用者可能會想要中途停下來。 模式─可取消性(續) 原理作法 直接在介面上放置取消按鈕,放在靠近進度指示器的地方。 當使用者點按或按下「取消」按鈕的時候,要立刻取消操作。 模式─多層復原 多層復原 提供一個方法,可以輕易地復原使用者剛才進行的一連串動作。 何時使用 當你需要設計一個具有高度互動性的UI,且UI比簡單的導引或表單的填寫複雜許多的時候。 為何使用 軟體讓使用者可以在做出許多動作之後,復原
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