交互设计概要.ppt

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交互设计概要

* 在第一个输入框输入的时候,下面会提示。 * 光标进入第二个框,提示变醒目了。对! * 焦点离开第二个框,点按钮,没变化。 当时的情况:早上上线,相关的人都觉得怪怪的,但我们是设计这个产品的,只知道怪怪的还不够。 我们来回顾:离开第一个框的时候有反馈,离开第二个框的时候没反馈了。 我们单独看这个页面,红背景,白文字很醒目了,但这样也不行,没反馈不行。实际情况真的就是注意不到。 * 其实页面停留在第二个状态也没啥事儿,没啥事儿也不成,也得让我能回去,回去最安全。 如同迷路… 我们可以对比flickr,flickr上有很多类似的设计,都有“cannel”按钮的。 * 在第9页看到一张想仔细看的照片 * 点“贴图相册”回到的是第一页。虽然多操作几下也能回到刚才的第9页,但这不够,不叫可撤销。 要单独做个功能,直接回到刚才的第九页。刚才从哪儿来的,现在就回哪儿去。 * Gmail也是这样做的。 点“back to inbox”… 点左侧tab“inbox”… 操作可撤销是在鼓励用户尝试。 * 如果大家都不知道现在是几点,是在哪里,是否还有兴趣继续坐在这里听我讲? 实际上,大家都有意无意的了解到了目前的时间,地点,以及面对的人物。我在开始的时候自我介绍就是这个原因。 对当前状况的了解可以让用户有安全感,有可驾驭当前状况的信心。 两个手段:导航和页面标题 导航说明当前在什么位置,这是在5楼,fyd大厦的5楼,页面标题说明当前是哪个屋子,506会议室。 * * 图,动画,会引人注意,这是生物学研究出来的。 但是互联网形成至今,有特定的文化:大图,大块的动画,是,广告。 * 左侧原本是想要说:黄钻贵族的空间能弄成这么好看呢 但是形式选用的不好,不仅大图,还是动画,结果被忽略了。 * 高度的一致 * 一定程度上的一致 * 导航都在左侧,进一步的操作都在右侧。 更为抽象的一致。 * 措辞不一致有两类成因:这是第一种,源于粗心。好解决。 * 这是第二种,源于我们设计者自己对概念的理解就不明确,表达出来也很难做到准确,统一了。 这里是不该一致的概念用了同一个词。 反过来的措辞统一错误。 * 你在用其中一个。 其他那些产品在这里的表现虽然与前一个页面不一样,但给用户心里形成的印象是一致的。 * * Douban的例子说明:搭框架可以作为一个单独的工作,独立的做。 * 重点是要画树状图,而不是上来直接就画页面。 * * * * 是不是改改背景颜色,行间距,字间距就好啦? 首先是先考虑简化文字内容。 Write for web * * 字数 76-25 * 显示出导航为的是预览 上面的项能不能点? * 为了能点,还得再做补救,这个补救措施还不是很好… * 左图:Photoshop CS2,CS2里运行用户把工作窗口拖上去。 但拖上去会挡住功能 我们或许可以说,“是用户自己拖上去的啊”。但用户在操作时并不总能意识到行为将带来什么样的后果。 CS3以及以后的版本中,去掉了这个功能。 可选: 我们的设计很大程度上引导者用户的行为。 举例---FYD 7楼的吸烟室窗子。不希望烟民打开这个窗子,粘住,写上字条,但留着把手,最终还是被推开了。去掉把手,字条没了,也没人再去开了。 * 接上面一页:用户在操作时并不总能意识到行为将带来什么样的后果。 装扮的时候看不到这三个按钮,意识不到会把这几个按钮挡住。 要改还只能回到装扮状态,回到装扮状态需要点“装扮空间”按钮。完蛋了,自己把自己的后路断了。 为了补救这个缺陷,不能不再做个功能:光标移到挂件上时,显示一个外框和“隐藏”按钮。但是隐藏了之后怎么再显示出来?为了弥补一个缺陷,不得不再做补救,而再补救又有可能带来更多的缺陷… * 能设置很多段时间的托管,每段可以是一天,也可以是好几天,最多可以预设半年。 复杂的功能意味着需要复杂的界面表现。 * * * 简化成: 要托管吗? 三种,您选哪种? * * * 接下来可以延伸: 我们上学的时候读课文,老师要求我们分段,写段落大意,还中心思想…这些就是在结构化。 结构化的优点是:阅读效率高,缺点是:丧失掉了文学的艺术魅力。 做互联网产品的设计时,我们首先关注的是可用性,是效率,所以选用这种效率高的方法。 * * 这似乎是一个完全不用说的原则。 提出这条原则的目的在于,当我们在实际问题面前犹豫不决,无法取舍的时候,应该清楚,这是一条最基础的,必须要遵守的原则,设计的多样性应该是在这条原则的基础上的。 * * 原本没有,光标点进去才长出来图片。 看似也没啥太过分的?我们设想这扇门… 可识别保障了操作的可能性。 * * 右上角的“更多”不可预知,下面的按钮“更多lomo随意”可预知。 交互设计概念中的第二个词是愉悦,用户未操作前就能猜到,操作了一看,还真的和猜的一

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