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第三章基本图形的扫描转换
强调上课和上机纪律
• 迟到三次作为旷课一次进行处理,早退二
次作为旷课一次进行处理
• 旷课达三次者,不计平时成绩(20% )
• 实验作业两次未交者,不计实验成绩
(30%)
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本章内容
• 3.1 直线的扫描转换
• 3.2 圆的扫描转换
• 3.3 椭圆的扫描转换
• 3.4 直线的反走样技术
• 本章小结
• 习题
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前言
•光栅图形显示器是一个像素矩阵,如分辨
率为640X480,每个像素可以用一种或多种
颜色显示,分别称为单色显示器或彩色显
示器
•在光栅显示器上显示的任何一种图形,实
际上都是具有一种或多种颜色的像素的集
合
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图形的扫描转换
• 图形的扫描转换:确定一个像素集合及其
颜色,用于显示一个图形的过程,称为图
形的扫描转换或光栅化,也叫图形的生成
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图形生成
• 图形生成是根据图形的几何信息和属性信
息,结合图形生成算法,计算出要显示的
中间像素,而不像图像生成是保存了图像
的每一像素点的信息
•基本图形的生成,首先要根据基本图形的
特征找出它的几何信息,然后根据一定的
生成算法实时地在显示器上显示出完整的
图形
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图形扫描转换步骤
•一般分为两个步骤:先确定有关像素,再
用图形的颜色或其它属性对象素进行某种
写操作。后者通常是通过调用设备驱动程
序来实现的。所以扫描转换的主要任务就
是确定最佳逼近于图形的像素集的生成算
法
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理想直线
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•在一个图形系统中,基本图形(也称为图
元、图素等)的生成技术是最基本的,任
何复杂的图形都是由基本图形组成的,基
本图形生成的质量直接影响该图形系统绘
图的质量。所以,需要设计出精确的基本
图形生成算法,以确保图形系统绘图的精
确性
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3.1 直线的扫描转换
• 3.1.1 概述
• 3.1.2 数值微分DDA直线生成算法
• 3.1.3 中点直线生成算法
• 3.1.4 Bresenham直线生成算法
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3.1.1 概述
• 直线的扫描转换: 确定最佳逼近于该直线的
一组象素,并且按扫描线顺序,对这些象
素进行写操作
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概述
• 生成直线一般的准则是:
– (1)线条应该显得笔直
• 由连续点组成的直线要显示在离散网格的平面上,
一定会有不经过网格的点,如左下图。在这种情况
下,必须选择靠近直线的网格点来逼近这条直线。
若选择的好,线就显得较直;否则就会较弯曲,如
右下图。
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