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4.3 Polygon角色建模实例——真实人物头部 另一种则是卡通型的,它们是在真实基础上,弱化了结构、肌肉等,主要强调甚至夸张了五官、四肢,使角色看起来非常可爱。 4.3 Polygon角色建模实例——真实人物头部 4.3 Polygon角色建模实例——真实人物头部 还有一种是属于超现实的角色,这种风格是在真实的结构、骨骼、肌肉,甚至质感的基础上进一步进行夸张。 4.3 Polygon角色建模实例——真实人物头部 4.3.1 前期准备工作 无论角色是写实的还是卡通的,头部的结构是我们必须要了解的,这样才能够做出真实可信的角色。对于学过美术的Maya初学者,尤其是画过头像素描的来讲,可能对头部的结构有一定的了解。如果是没有美术功底的Maya初学者,最好找一些相关的书籍来看一下,例如伯里曼的《人体结构绘画教学》,以及安德鲁?路米斯《人体结构教程》等。 虽然都是使用Polygon来进行建模,但制作头像的过程也有很多种,我们接下来使用的这种建模方式,是一种较容易掌握、也较容易出效果的一种方式。 4.3 Polygon角色建模实例——真实人物头部 先来看下面这张速写头像绘制过程的图,会发现都是从一个最基本的圆形开始,逐步深入,最后刻画出五官并完成的。 4.3 Polygon角色建模实例——真实人物头部 我们的建模方法也是按照这种方式,先用一个圆形刻画出大体,然后再逐步深入完成。但是在制作之前,我们还需要做一些准备工作。 无论美术基础有多深厚,对于制作三维头像来说,第一次总是会很吃力的,因此可以先找一些正面和侧面的图,放置在Maya中作为参考面板。也可以使用照相机拍摄人物的正面和侧面,但拍摄的时候最好把额头和耳朵都露出来。 拍摄完毕以后需要在Photoshop软件中进行定位:将两张图片重叠在一起,并修改透明度,使两张图片都能看到。然后拉出参考线,分别定为头顶、眉毛、上眼皮、眼角、下眼皮、鼻底、嘴角、下巴的位置,使两张图片的各部位都保持在同一水平线上,然后将正面图和侧面图分别保存。 4.3 Polygon角色建模实例——真实人物头部 4.3 Polygon角色建模实例——真实人物头部 在制作过程中,可以参照一些五官的特写照片,来对五官的模型进行调整。 眼睛的特写照片: 4.3 Polygon角色建模实例——真实人物头部 嘴巴的特写照片: 4.3 Polygon角色建模实例——真实人物头部 鼻子的特写照片: 4.3 Polygon角色建模实例——真实人物头部 耳朵的特写照片: 4.3 Polygon角色建模实例——真实人物头部 本实例的制作过程请参考本书,最终结果如图: 4.3 Polygon角色建模实例——真实人物头部 4.3.8 其他部分的介绍 实际上本节的头部模型制作到现在,只是完成了角色中最复杂的头部,还有一些其他的部分需要进行制作,例如身体、头发、服装,甚至眼睫毛等,这些部分模型的制作技术难度不高,使用到的命令还没有头部多,只是工作量很大,因此在这里只是做一下介绍,就不再一一详细讲解了。 4.3 Polygon角色建模实例——真实人物头部 (1)头发部分: 由于现在的技术发展很快,制作真实头发效果变得越来越简单,Maya中也加入了专门做头发的Hair模块,能够做出完全模拟真实的一根一根的头发效果,但是这种技术对于制作人员的要求很高,需要掌握的命令很多,且制作出来以后的头发飘动等效果,也需要借助动力学等模块相配合,因此掌握起来需要较长的时间。 但这些技术最致命的缺点还是对于系统资源的占用,如果制作单帧问题不大,但是如果制作大场景的动画,系统很可能就不堪重负了,除非有Pixar公司那样的高配置电脑和渲染农场,否则对于资金相对来说并不宽裕的小型工作室和公司来讲,是完全无法接收的,因此这种技术在实际的动画制作中,使用的并不多。 4.3 Polygon角色建模实例——真实人物头部 (1)头发部分: 由于现在的技术发展很快,制作真实头发效果变得越来越简单,Maya中也加入了专门做头发的Hair模块,能够做出完全模拟真实的一根一根的头发效果,但是这种技术对于制作人员的要求很高,需要掌握的命令很多,且制作出来以后的头发飘动等效果,也需要借助动力学等模块相配合,因此掌握起来需要较长的时间。 但这些技术最致命的缺点还是对于系统资源的占用,如果制作单帧问题不大,但是如果制作大场景的动画,系统很可能就不堪重负了,除非有Pixar公司那样的高配置电脑和渲染农场,否则对于资金相对来说并不宽裕的小型工作室和公司来讲,是完全无法接收的,因此这种技术
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