体系结构第19节.ppt

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* * 第十九章 设计外观、感觉和部署 本章将学习系统设计的两个重要方面:用户界面和系统部署。主要有下列内容: ● GUI设计的一般原则。 ● GUI JAD session。 ● 从用例到用户界面。 ● 用于GUI设计的UML图。 ● 描绘出系统的部署。 我们已经学习到了许多用例驱动的分析技术。本章将学习系统设计中两个重要方面。这两方面内容都可以追溯到用例,并且都是最终产品的重要组成部分。 图形用户界面(GUI)决定了系统可使用性的好坏。部署就是要实现预先计划好的系统物理体系结构。 19.1 GUI设计的一般原则 用户界面设计同样要讲究艺术性和科学性,它要利用图形艺术家的见解和人性因素的研究者的发现,并要考虑到系统用户的直观感觉。现在已经 有了许多的WIMP(窗口、图标、菜单、点击设备)风格的用户界面的设计经验,并且总结出了一套一般的设计原则。下面就是其中的一些主要设计原则: 1.理解用户要做什么。典型的用户界面设计都要进行任务分析(task analysis)来理解用户任务的性质。前面介绍过的用例分析大致相当于任务分析。 2.让用户在与系统的交互过程中有掌握控制权的感觉。无论何时用户发起的交互都应该可以被取消。 3.要提供多种方式来完成每个与界面相关的动作(例如关闭一个窗口或者文件)并且能够友好地 容忍用户操作中的错误。 4.由于受习惯影响,我们的眼睛通常对屏幕的左上角最敏感。可以将最重要的信息放在屏幕左上角。 5.充分利用空间关系。屏幕上的图形构件之间的距离不要太远,必要的时候可以用一个框将它们包围起来。 6.重视可读性和可理解性。系统应使用主动语气与用户交流想法。 7.即使能够在屏幕上添加很多种颜色,也要限制颜色的数量。颜色的使用要慎重。太多的色彩会 分散用户对手头任务的注意力。另外,一个好的做法是让用户选择和修改颜色。 8.如果想用颜色来表达某种含义,别忘了对用户来说,要理解某个颜色的含义不是很容易的一件事。还要记住,有一些用户(大约10%左右)对一些颜色容易稿混淆,分辨颜色有一定困难。 9.和使用颜色的限制一样,字体也不能滥用。要避免使用斜体或者过于华丽的字体。 10.尽量保持界面构件(例如按钮和列表框)的尺寸相同。如果使用了大小不一的类似构件、太多的颜色和字体,这种设计被GUI设计专家称为“小丑 喘气”式设计。 11.构件和数据域应当左对齐——按照左边界将这些构件对齐。这样在用户浏览屏幕时可以减少眼球的移动范围。 12.当用户阅读和处理信息并单击按钮时,按钮应该放在信息框的右边并排成一列,或者放在信息框的右下方的一行中。这样的布局符合我们从左到右的阅读习惯。如果其中有一个按钮是默认按钮,应该加亮显示它,并将它设置在第一个按钮的位置。 并不是只有上述12个设计原则,但是这些设计原则是GUI设计的基本思想。GUI设计的难题是在一种 不复杂的、容易理解的和直观的可视化环境中向用户传达正确信息。 右图分别是遵守和不遵守这些原则的例子。 19.2 用于GUI设计的JAD Session 尽管这部分内容并不直接与UML相关,讨论潜在的用户如何决定系统的GUI仍然是个好的做法。这就需要再召开联合应用开发会议。会议的目标是理解用户的需求并实现一个基于用户理解的用户界面——它是一个用户将系统平稳地集成到业务过程的的接口。 为了保持会议的高效率进行,根据用户的角色成组地约见他们。要根据在会议中处理的用例的数量计划好每次会议的时间。这只是粗略的指导原则,因为用例之中有一些可能非常复杂,耗时是不相同 的。另外,不要忘了在GUI设计的过程中可自能会发现新的用例。 用户参加会议有两方面任务,第一要在会议中导出用户界面屏幕。第二他们在会上做出是否认可开发组开发的用户界面原型。 用户如何导出屏幕界面呢?首先由会议协调者提出一个用例,用户就从这个用例开始,讨论如何借助要开发的系统实现这个用例。当他们的讨论深入到具体的屏幕界面的层次时,用户就开始使用一些实体模型来说明这些界面。协调者提供一张很大的绘图纸,用来代表屏幕,然后在这张纸上绘制出 GUI构件(例如下拉式菜单、按钮、组合框、列表框等)。 用户的任务就是要讨论出屏幕中应当有哪些GUI构件,以及这些GUI构件的位置。当用户就屏幕上构件的种类

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