基于CNKI数据库的游戏产业研究文本分析.docx

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基于CNKI数据库的游戏产业研究文本分析

摘 要本文基于CNKI数据库,抽取1994-2015年21年间与游戏产业相关的527个研究文本作为分析样本,对其进行二个层次的分析,包括发表年份、作者、下载量及被引量、作者机构来源、来源数据库和关键词的第一层次分析和企业、社会受众和政府的第二层次分析。最后结论得出中国游戏产业的整体研究水平还不是很高,需要向更深层次,更广角度对游戏产业进行研究分析。【关键词】CNKI数据库;游戏产业研究文本;文本分析目录1引言1.1研究背景与研究价值11.2研究内容和研究目的11.3游戏产业相关文献综述21.4研究思路与研究方法42游戏产业研究文本的初步分析2.1 文本发表年份分析52.2 文本作者分析72.3 文本下载量及被引量分析82.4 文本作者机构来源分析102.5 文本来源数据库分析102.6 文本关键词分析113游戏产业研究文本的内容分析3.1企业层面分析123.2社会受众层面分析133.3政府层面分析144结论4.1 游戏产业研究文本初步分析结论144.2游戏产业研究文本内容分析结论15参考文献17致谢181引言1.1研究背景与研究价值对于游戏产业的定义,学界一直没有一个明确的定论,徐涛(2005)在《中国游戏产业成长分析》一文中将游戏产业中的“游戏”定性为电子游戏。西门孟认为游戏产业即电子娱乐业,是一种新型娱乐产业,依托于电子技术、计算机技术、软件技术、网路技术和无线技术,由单机游戏、网络游戏、无线游戏、电视游戏等几个部分组成。在我看来,游戏产业是以网络信息技术为基础,以电子游戏的开发、运营和营销为主要内容,满足消费者的各种游戏体验和需求的综合性产业,不仅具有很强的经济性,同时还具有一定的社会性和文化性。中国的游戏产业发端于1994年,在整个全球游戏产业的发展过程中,发展较晚,是一个朝阳产业,但是经过20多年的发展,已经渐趋成熟,在国民经济中所占的比重也越来越大,从新闻出版广电总局公布的数据可知,中国游戏产业在2015年的收入突破了1400亿元,比美国的游戏产业收入还要多,成为了全球最大的游戏产业市场。游戏产业的快速发展也引起了学界的广泛关注,成为研究的一大热门领域。在CNKI文献总库中检索获得游戏产业的相关文献477783篇,但是真正涉及到游戏产业的研究文献只有527篇,说明大多数与游戏产业相关的研究文献都属于边缘文献,并且我发现在527篇文献中,尚未发现有人做过游戏产业文本的内容分析,这构成了本文的研究价值。1.2研究内容和研究目的 本文首先通过对CNKI数据库中1994年到2015年期间与游戏产业有关的文献进行检索筛选整理并作为研究文本,其次对游戏产业研究文本的发表年份、作者、下载量及被引量、作者机构来源、来源数据库和关键词进行初步分析,最后在初步分析的基础再从文化、经济和教育的角度采用内容分析法对研究文本进行二次分析,最后对游戏产业研究文本分析进行总结。目的在于呈现中国游戏产业研究的整体概况,并对研究的趋势和内部结构进行描述,希望能给游戏产业领域的研究者一些参考。1.3游戏产业相关文献综述 游戏产业在中国的起步是比较晚的,所以中国关于游戏产业的研究也挺晚的,国内第一篇游戏产业的研究文献发表于1995年,是由杨南征在“多媒体世界”期刊上发表的题为《创建影视电子游戏产业迎接家庭多媒体娱乐革命》的一篇文章,文章中杨南征认为电子游戏产业的迅速崛起和蓬勃发展反映了现代人类在娱乐活动中对参与度和创造力的巨大需求,并指出了当前的电子游戏软件的五方面缺陷,提出在多媒体技术呼唤新一代游戏软件的时代,影视电子游戏的诞生己大势所趋;她将是影视技术与电子游戏技术联姻的结晶,必将创造出耳目一新的游戏产品,使多媒体硬件对家庭娱乐者放射出诱人的光彩。最后对影视电子游戏的基本要素做了相关的阐述。在中国游戏产业发展的初期阶段,研究者对游戏产业的研究是比较分散的,随着中国游戏产业的不断发展,游戏产业的产业结构发生了很大的变化,研究者的研究重点也逐渐清晰起来。通过对检索得到的游戏产业相关研究文献进行分析后发现,研究者们把研究的重点放在了网络游戏产业上,据李宁琪、李一可的研究分析,国内较多地从教育心理学和传播学方面对网络游戏产业进行研究。我在分析游戏产业相关文献后得知,研究者们在中国游戏产业的发展方面也做了相当多的研究,例如孙超(2006)在《我国网络游戏产业发展策略分析》中赋予了网络游戏产业清晰的社会定位,对于网络游戏产业的健康持续发展有一定的积极意义。宋玮(2012)在《中国网络游戏产业发展研究》中着重分析了网络游戏产业的发展现状和面临的机会,认为网络游戏产业当前的发展存在着五个障碍,并一一作了相应的分析。尚慧(2009)在《中国网络游戏产业发展现状研究》中对网络游戏产业进行了经济学分析,具有很强的理论性和实践性,对于网络游戏产业的其他研究

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