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第二章:图形动画特效.doc

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第二章、图形动画制作 用Flash制作动画,光凭时间轴和图层来画面,即使动画再精彩,也只能让观赏者盯着屏幕,沿着时间线的进度被动的欣赏。如果要想动画具有交互性,根据观赏者的选择来控制播放的顺序或者呈现不同的内容就依靠Flash的动作脚本语言了。动作脚本英文为ActionScript,简称AS  运用Flash动作脚本语言,能实现时间轴无能为力的一些特殊效果;运用基本技法与动作脚本语言相结合出来的动画效果,往往更加精彩;运用动作脚本语言,还可以让一些复杂繁琐的制作过程得到有效的简化。 要学好Flash动画,学习和掌握动作脚本语句是非常重要的。然而,一提起编程语言,难免让人联想到一行行枯燥乏味的代码,一段段高深莫测的理论,往往使初学者AS”望而却步。事实上,Flash动作脚本语言并非想象的那么难,不安排专门的章节枯燥的理论和代码规范,采取从最常用的简单语句入手,用具实例来解读语句。   在Flash中,动作脚本的编写,都是在动作面板的编辑环境中进行,熟悉动作面板是十分必要的。   按【F9】键调出动作面板,可以看到动作面板的编辑环境由左右两部分组成。左侧部分又分为上下两个窗口。如图所示。   左侧的上方是一个动作工具箱,单击前面的图标展开每一个条目,可以显示出对应条目下的动作脚本语句元素,双击选中的语句即可将其添加到编辑窗口。    下方是一个脚本导航器。里面列出了FLA文件中具有关联动作脚本的帧位置和对象;单击脚本导航器中的某一项目,与该项目相关联的脚本则会出现在脚本窗口中,并且场景上的播放头也将移到时间轴上的对应位置上。双击脚本导航器中的某一项,则该脚本会被固定。    右侧部分是脚本编辑窗口,这是添加代码的区域。可以直接在脚本窗口中编辑动作、输入动作参数或删除动作。也可以双击动作工具箱中的某一项或脚本编辑窗口上方的【添加脚本】工具 ,向脚本窗口添加动作。 在Flash中添加动作脚本可以分为两种方式,一是为帧添加动作脚本,二是向对象添加动作脚本。   帧动作脚本,是指在时间轴的关键帧上添加的动作脚本。   对象动作脚本,是指在按钮元件和影片剪辑元件的实例上添加的动作脚本。请注意,图形元件上是不能添加动作脚本的。   关键帧上添加stop();、gotoAndstop()动作,来控制影片的播放。   stop()的作用是停止动画播放。   gotoAndstop()的作用是通知播放头跳转到某一帧并在该帧停止。 请看。 这里我们用添加帧动作实现了让动画按要求停止播放,但是,一旦停止了下来就无法再自动重新播放,此时单击动画右下角的play按钮,就可以使动画继续播放了,这就是动画中简单的交互。涉及的语法及规范:   小括号()”:在AS”中,这个小括号()”的作用之一是用来在其中定义函数或者动作的参数,如本节实例中用到的gotoAndtop(50),也有不用参数的动作,如本节用到的stop()。   分号;”:在AS”中,分号;”是用来作为语句结束的标记,在Flash AS脚本中,任何一条语句都是以;”号结束的。虽然有时省略了;”号,Flash也可以成功的编译这个脚本,但这是不规范的。   帧动作标志a”: 当关键帧上添加了动作脚本之后,该帧上就会出现一个小写的字母a”,如时间轴上的第1帧、第10帧、第20帧,这个标志表明在该帧上添加了动作。 课后练习:   运用这一节的知识,并利用-1例子的源文件做一个简单的课后练习,要求是:动画开始播放后,小松鼠跑到第10帧然后直接跳到第30帧,到第40帧后又直接跳到第60帧。效果如“练习-1”。 为“影片剪辑”添加前面,我们学习了在关键帧添加动作以控制影片的播放,这一节将用上一节学习过的语句,在影片剪辑上添加动作来控制主场景时间轴以及影片剪辑自身的播放。请看实例。画面上,还是这只可爱的小松鼠在不知疲倦的来回奔跑,背景是我们已经熟悉的动作面板,左下角显示了当前选择的对象是名称为“松鼠”的影片剪辑,这表明【代码编辑】窗口中显示的语句是直接添加在“松鼠”影片剪辑上的,注意,这个名称不是在“属性”面板中为对象指定的实例名,而是库中影片剪辑的名称。  动作很简单,而且都是添加在位于主场景上的对象上,其区别除了语句所添加的对象不同以外,路径的指向也有所区别需要理解的知识点。我们来分析这一句:   on (release) {   play();   }   这个语句没有指明路径,当添加在按钮上时,它控制的是包含有按钮对象的当前时间轴,即按钮的父时间轴;当添加在影片剪辑对象上时,它控制的是影片剪辑对象自身的时间轴,由于控制自身时间轴不需要指明路径,因此也不必在属性面板中命名。   如果要在影片剪辑上添加控制当前场景的动作,则需要指明路径,如:   on (rollOut) {   _root.play();

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